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| Codex Imperial Guard codex V3 FR | |
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glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 13:28 | |
| Bon, voici le début de la traduction de ce codex qui ma foi me parait de plus en plus intéressant tandis que la traduction avance... Je vais copier peu à peu le texte dans ce sujet et j'ouvrirai un autre sujet pour les remarques. Bien sûr, je n'ai pas modifié le texte original mais vu que traduire un tel truc est rébarbatif, considérez aussi cela comme étant mon bébé... : moi : : moi00 : : moi01 : | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 13:51 | |
| CODEX : LE CODEX DE LA GARDE IMPERIALE V. 3 par Stormrider
Introduction Bienvenue soldat à cette version alternative du Codex de la Garde Impériale. Bien que ce codex est plus complet que jamais il exige encore que le lecteur possède une copie du Codex de la Garde Impériale existant pour la troisième Edition de Warhammer 40 000, l’Imperial Armour, sa mise à jour et même quelques articles du Chapter Approved de la même édition. Ceci est dit principalement parce que je ne suis pas vraiment sûr de savoir les lois concernant le copyright concernant les produits GW. Si l'entrée dans ce codex est identique à une entrée officielle, je signale l’endroit où l’on peut la trouver au lieu de la copier ici.
Dans ce document vous trouverez un peu de « fluff » avec un petit texte écrit sur les différents types de formations spécialisées de la Garde Impériale. Cette section est nullement finie. Je planifie d'ajouter beaucoup plus et je serais très heureux d'inclure des choses que d’autres ont écrit. Si vous vous sentez inspiré, allez-y et écrivez. Cela peut être à propos d’un régiment que vous possédez, un essai sur l'usage du char d'assaut Leman Russ (du fluff, que cela soit un résumé d'une campagne ou une croisade. Cela peut être à propos de la relation entre la Marine Impériale et le Garde Impériale, comment la logistique derrière les régiments travaille de manière détaillée ou quelque chose de similaire. Essayez !
Plus tard le codex contiendra une liste d'armée révisée. Ceci est bien sûr la majorité du codex. Il inclut beaucoup de sections que ne sont pas trouvé dans la plupart des codex officiels, c’est aussi une des raisons pour laquelle ce codex a tant de pages en comparaison des autres codex. Ceci pourrait troubler quelques lecteurs à la première lecture, mais je vous prie de le relire et d’y aller doucement et je suis sur que vous le comprendrez ensuite. Lisez les notes du concepteur car celles-ci pourraient offrir quelques explications à certaines choses qui semblent bizarres et étrange au premier coup d'oeil. Avec cela je ne veux pas dire que je ne suis pas ouvert pour des suggestions en ce qui concerne le contenu du codex. Je ne me réclame pas de quelque façon à un expert sur le contenu, si vous avez la critique constructive (ou juste la critique) offrir, merci de le faire.
A travers la liste d'armée, vous pouvez trouver beaucoup de petites sections comme l’on peut trouver dans les codex officiels de GW. Ici on trouve comme sections le résumé, l'annexe et les caractères spéciaux. Il y a aussi une section pour savoir comment modifier ce codex pour le codex combat urbain. Un petit guide de conversion est aussi là, bien que je ne suis pas sûr si cela peut être bon pour quelqu’un.
En dernier,il y a les notes du concepteur, en d'autres termes, mes notes. Je recommande vraiment que vous lisiez les notes des concepteurs pour obtenir un aperçu général sur tout les nouveautés et les modifications ajoutées. Mais cela est assez maintenant et passons au codex lui-même.
Index La Garde Impériale La liste impériale d'Armée de Garde • Les rêgles spéciales • Equipement & Arsenal | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 13:53 | |
| • QG • QG Alternatif • Elite • Troupes • Transports • Spécials • Attaque rapide • Soutien • Le Soutien Lourd Marine impériale Résumé Le Garde impérial dans un combat urbain Caractères spéciaux Annexe Guide de conversion Les notes des concepteurs La Garde Impériale
Les Régiments de la Garde Impériale Les armées créés avec ce codex se concentre autour d'une force de la taille ou d’une partie d'une Compagnie d'Infanterie de Garde Impériale. Mais toutes Compagnies font partie d'un régiment beaucoup plus grand. Les régiments sont élevés sur bien des mondes humains à travers tout l’Imperium. Ces régiments sont élevés selon les conditions de dime éxigées à chaque monde par l’Administratum. Les dimes sont réglées pour fournir la vaste demande en hommes, tanks et équipement nécessaire pour mener les innombrables guerres contre les nombreux ennemis de l’humanité. Cette partie centale du codex ce concentra sur ces régiments, ces compagnies et comment elles diffèrent toutes entre elles au niveau de l’équipement, des armes, du style de combat, etc...
Les régiments d'infanterie ne consistent cependant pas uniquement à ces soldats avec leurs fusils. La plupart des régiments d'infanterie ont une espèce de support mécanisé, de soutien blindé et d'artillerie pour traiter des ennemis de tous genres. Ils ont souvent leurs propres troupes du génie, il en va de même pour les troupes d'assaut spécialisées, le corps médical et le soutien logistique.
Les Compagnies d'infanterie
La vaste masse de toutes les compagnies de la Garde Impériale qui combattent pour l'Empereur est formée d'infanterie régulière simple. L'on pourrait dire que le besoin pour de telles compagnies est inutile dans une galaxie où existe de telles choses comme les titans et les vaisseaux spatiaux énormes avec un arsenal énorme pour exploser leurs ennemis de loin. Mais dans beaucoup de cas les guerres combattues ne se limite pas à l’anéantissement de l’ennemi (malgré la conviction populaire !), il faut conquérir le sol d'ennemi pour le rapporter dans la grâce de l'Empereur immortel. C’est à ce moment que l’infanterie de la Garde Impériale entre en jeu. Ils sont ceux dont le travail est de descendre sur les planètes tenues par l’ennemi pour capturer et les tenir avec leurs fusils laser, les baïonettes et si nécessaire leurs vies au nom de l'Empereur.
L'infanterie est celle qui crée une ligne de combat pour les autres formations plus spécialisées | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 13:54 | |
| opérant dans les environs. C'est aussi les compagnies d'infanterie qui sont désignées pour éliminer l'infanterie d'ennemi qui se terre pour éviter le feu des chars, de l'aviation, des titans et des vaisseaux spatiaux. Même avec ces armes de guerre disponible, la Garde Impériale descend encore avec fusils et baïonettes pour déloger l'ennemi de sa cachette.
Bien sûr il y a beaucoup de nombreux types d'infanterie disponible pour un Commandant de la Garde Impériale. C’est seulement en étudiant de près et en sachant leurs forces et leurs faiblesses respectives qu’il peut espèrer avec succès les mener vers la victoire.
Les Compagnies mécanisées d'Infanterie : Les Légions d'Acier d’ Armageddon sont parmi les régiments d'infanterie mécanisés les plus célèbres dans tout l’Imperium. Elles sont disciplinées, biens entraînées et sont connues pour avoir un moral exceptionnel dans leurs régiments. Pendant la troisième guerre pour Armageddon ils ont été l’élément central de la défense de leurs planètes natales et n’ont jamais renoncées le combat contre les Orks menaçant qui ont envahis leur planète. A cause de ceci, beaucoup de régiments de la Légion d'Acier ont été rappelés chez eux malgrè d’autres conflits pour participer à la guerre. Pas disposé à décevoir leurs commandants Impériaux qui ont mis leur confiance en eux, les régiments de la Légion d'Acier récemment arrivés ont prouvé tout comme sont aussi efficace et flexibles que leurs camarades, si cela n’est plus.
L'Infanterie mécanisée se bat habituellement en terrain dégagé. Les mondes désertiques et les mondes agricoles sont leurs champs de bataille habituels. Les tranchées, les villes, les chaines de montagnes et les marécages sont des endroits où les unités d'infanterie mécanisées s’embourbent facilement à cause du terrain et en conséquence elles perdent leur plus grand avantage sur leur ennemi: leur mobilité. Ils sont alors forcés à combattre comme l'infanterie régulière, mais ils ne sont pas assez nombreux pour le faire avec succès.
Les compagnies mécanisées d'Infanterie sont simples à faire. Donnez juste l’amélioration d'infanterie mécanisée à tout vous unités, y compris votre QG bien sûr. Ajouter quelques tanks et peut-être quelques sentinelles ou un escadron de pégase.
Les Compagnies d'Infanterie légères : un des régiments d'infanterie légere les plus réussis à travers les dix millénaires d’histoire de l’ Imperium est le 1er de Tanith, aussi connu comme Les Fantômes de Tanith ou Premiers et Uniques de Tanith. Mené par leur charismatique leader Colonel-Commissaire Ibram Gaunt ils ont participé dans la croisade des Mondes de Sabbat en montrant leur grande valeur, leur prouesse au combat et en étant l’instrument de la victoire en de nombreuses occasions.
Ce régiment est aussi un des seuls régiments qui peut être décrit comme dédié à l'infanterie légère, signifiant que la majorité du régiment est composée d'infanterie légère et qu’il ne dispose pas de véhicules de transports ou de chars. Pourquoi ? On peut uniquement spéculé dessus. Peut etre est-ce dû à l’origine de ces régiments qui ont perdu presque tout leur équipement lourd ou à cause de l'environnement naturel de la planête de Tanith maintenant détruite ou à cause d’autres facteurs. Quel que soit la raison, le 1er de Tanith a prouvé qu’elle est plus que capable de surmonter ce manque de puissance de feu grâce à leur furtivité, leurs tactiques avancés de scouts, et leur créativité pour accomplir leurs devoirs envers l'Empereur.
Les tactiques préférées du 1er de Tanith sont basées sur la vitesse, la furtiveté et l'exploitation impitoyable des occasions qui se présentent. Ceci, en combinaison avec la franchise de leur dirigeant charismatique et l'indifférence des soldats pour la courtoisie et un comportement correct a provoqué des ennuis pour le régiment envers des régiments plus traditionnels de la Garde Impériale en plusieurs occasions. | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 13:55 | |
| L'infanterie légère peut être employée comme l'infanterie normale, mais les Généraux qui s’y connaissent préfère les déployer dans des secteurs où leur furtiveté et leur expertise sur la lutte en le terrain dense sont plus utiles. Les jungles, les forêts et quelques fois les zones habitées sont des champs de bataille communs pour l'infanterie légère.
Les compagnies d'Infanterie légères sont aussi plutôt faciles à représenter sur la table. Donner juste à la majorité de vos unités la compétence infanterie légere et diminuer le nombre de véhicules que vous utilisez dans vous l'armée. Ajouter des snipeurs, des observateurs et éventuellemnt quelques storm troopers car ce genre d'unités sont souvent trouvés parmi les unités d'infanterie légères.
Les Compagnies d'Infanterie dédiées à l’assaut: c'est rare de voir des compagnies entières formées uniqement d’infanterie dédiées à l’assaut. La plupart des compagnies équipent une partie de ses unités pour accomplir ce rôle. Les fusils, les mitrailleuses, les pistolets laser, les grenades supplémentaires, les pistolets, les armes de corps-à-corps et l’équipement supplémentaire pour l’assaut sont une partie de l'équipement spécialisé généralement fourni à ces troupes.
Cependant dans quelques cas des compagnies purement dédiées à l’assaut sont formées ou sont créées pour remplir des tâches et des missions spéciales. Les actions d'abordage et la lutte en milieu clos où leur armement à courte portée n'est pas un désavantage sont des champs de bataille communs. Mais parfois ils sont aussi utilisés pour mener des assauts sur les points forts de l'ennemi points forts ou tel. Ces compagnies utilisent fréquemment des véhicules de transport blindés et le soutien de cavalier quand l'assaut doit avoir lieu en terrain dégagé mais le transport aérien est aussi une façon commune de se déployer.
Bien que peu communes, ces formations peuvent être très puissantes et mortelles si elles sont utilisées adroitement. Si elles restent exposées aux tirs ils sont proche de la défaite car elles ne sont pas équipés pour ce genre d'actions. Le commandant sage s'assure qu'elles continuent de bouger et utilisent leur mobilité pour déborder l'ennemi et d’arriver au corps à corps avant que l’ennemi puisse réagir. Mais ceci ne peut pas être réussi s'ils sont laissés à leur propre compte. Ils ont besoin du soutien de l'infanterie conventionnelle pour bloquer la formation ennemi à sa place pour qu'elle puisse être attaqué. Si elle est utilisée seule, la compagnie d’assaut sera vite dépassé par les évènements et alors dépassée par une puissance de feu supérieure.
Les Compagnies aéroportées : Une partie des régiments aéroportés les plus célèbres sont les régiments de troupes aéroportées formées sur la planête Elyséenne. Les Elyséens, comme beaucoup d'autres unités aéroportées, se déployent sur le champ de bataille via des vaisseaux de débarquement, les harnais antigrav, les parachutes ou par d’autres moyens de transport aérien.
Sur le sol la compagnie d'infanterie aéroportée fonctionne selon la situation qui se présente. Ils peuvent fonctionner comme de l'infanterie légère et rester caché et prêt à frapper une fois l’ordre donné, mener des raids, etc… Ils peuvent fonctionner aussi comme de l'infanterie conventionnelle mais à cause de leur manque de soutien blindé les commandants d'infanterie aéroportés essaient généralement d'éviter cela s'ils ont tombé derrière les lignes ennemies et sont encerclé par des ennemis de tous les côtés. | |
| | | glloq59 Colonel
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| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:10 | |
| Bien sûr ceci exige que les armes utilisées par l'infanterie aéroportée soient fiables et de qualité car elles seront soumises à de fortes contraintes pendant l'opération entière, et tout nouvel équipement, toute pièce détachée et toute munition supplémentaire sera simplement indisponible pendant ce temps là.
Les troupes aéroportées sont souvent accompagnées par des storm troopers dans leurs missions car ils ont un entraînement similaire quand il s'agit d’être aéroporté. Les storm troopers sont souvent attachés aux compagnies d'infanterie aéroportées pendant des missions importantes quand des objectifs clés ont besoin d'être capturé et tenu pendant le temps précédant la relève ou l'extraction. Les storm troopers excellent dans ce genres de missions mais ils sont souvent pas assez nombreux pour mener à bien la mission seul et en conséquence il est naturel que ces deux unitées soient utilisées en combinaison pour accomplir la mission. En effet, beaucoup de soldats servant dans les compagnies aéroportées et qui ont survécu assez longtemps deviennet souvent des storm troopers aussi.
Les compagnies aéroportées sont le mieux utilisées en défense comme une force de réaction rapide pouvant être déployée où votre ligne de bataille semble la plus faible. Dans les opérations offensives elles peuvent frapper en profondeur derrière les lignes ennemies pour semer la panique et la confusion dans leurs lignes et capture des objectifs importants avant que vous lanciez l'assaut sur le front avec vos troupes conventionnelles. Dans les assauts planétaires ces troupes sont appréciables grâce à leur entrainement spécial aux frappes aériennes qui leur permet d'atterrir beaucoup plus près des lignes ennemies afin de se confronter à l'ennemi le plus rapidement possible. Les autres unités ont besoin de beaucoup plus de temps pour se rassembler et s’organiser afin d'attaquer. Souvent ils sont attaqués avant qu'ils soient prêts. Les troupes aéroportées peuvent gagner du temps pour le reste de l'infanterie de sorte que les troupes s’organisent et lancent l'assaut sur l'ennemi.
Les Compagnies d'Infanterie vétérans : Après avoir ayant vécu plusieurs campagnes de lutte acharnée dans la Garde Impériale la plupart des régiments sont décimés et réduits à seulement une poignée de compagnies ou dans beaucoup de cas à juste une seule compagnie de soldats. Dans quelques cas rares, tout ce qui reste est une faible peleton de vétérans endurcis par des années de lutte commune contre les ennemis de l’Empereur. Ces vétérans partagent un lien qui est impossible de créer dans un groupe pendant d’autres circonstances. Ceci est atteint seulement par des années de vie et de lutte commune au nom de l’immortel Empereur. Ce lien combiné avec la quantité énorme d'expérience que ces vétérans ont dans la lutte est la raison pour laquelle ces unités sont si efficaces dans leur travail. Et c’est pourquoi dans la pratique commune on garde ces unités ensemble tant que cela est possible. Mais tôt ou tard ces unités seront réduites en-deçà des effectifs minimun permis et elles doivent être dispatchées et assignées à un nouveau régiment, ou fusionnées avec d’autres unitées ayant subit de lourdes pertes aussi.
Les unités d'infanterie vétérans sont souvent déployées pour diriger des opérations spéciales de toute sorte. Pas le genre d’opérations secrêtes pour lesquelles les storm troopers sont untilisés mais pour les opérations standard prioritaires et difficiles à mener. Seul un commandant idiot jette ses vétérans dans des guerres d'attrition ou dans des opérations suicidaires.
Donnez à vos unités d’infanterie le statut de vétéran est une manière facile de les représenter | |
| | | glloq59 Colonel
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| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:11 | |
| sur le papier. Ajoutez une escouade de vétérans endurcis pour représenter une unité qui a subit beaucoup de bagarres même selon les hautes normes de l'unité. Une unité de storm troopers pourrait convenir aussi, comme ils peuvent aussi probablement être appeler en soutien pour des missions importantes aussi. Bien sur,l'on pourrait imaginer les situations plutôt tendues qui pourraient exister entre les vétérans plutôt indisciplinés et les grands bibelots de storm troopers dans un camp avant le combat. Le nombre de commissaires devrait être faible puisque les vétérans ont tendance à s'assurer que les individus qui essaient de les diriger, de leur tirer dessus et sur leurs amis pour quelle raison que ce soit est une vie courte dans leur compagnie. Des chars peuvent être aussi inclus bien sûr mais ils doivent avoir des équipages de vétérans si possible.
Les Compagnies blindées : Selon la doctrine Impériale standard, une compagnie blindée doit consister au grand complet à au moins un véhicule de commandement, deux escadrons de tanks, un escadron de soutien et un escadron de reconaissance. Chaque escadron devrait se composer de trois tanks/véhicules. Le véhicule de commandement est souvent dans la réalité souvent un char avec relais satellite et des capacités de surveillance tactiques d'où le commandant dirige sa compagnie au combat. En plus du commandant une compagnie blindée a souvent un véhicule ou un char désigné pour un commissaire. De son véhicule le commissaire peut regarder le combat et s’assure lui-même que la volonté de l’empereur est accomplie. Les commisaires dans leurs chars sont aussi zélé que leurs collègues terrestres et ils montrent souvent l’exemple quand une lutte difficile et dangereuse va être entreprise. Les véhicules des commissaires sont souvent équipés avec les mêmes systèmes de communication et de cartes tactiques que le véhicule du commandant.
Les escadrons de chars devrait être composés de chars d'assaut principaux Leman Russ ou si disponibles de manière suffisante les variantes du Leman Russ Vanquisher. Dans la pratique les compagnies blindées ont peu de chance d'avoir assez de ces rares véhicules pour équiper le commandant de la compagnie et peut-être les commandants des escadrons aussi. La plupart des compagnies blindées ne sont pas près d’avoir un Vanquisher dans leur compagnie ou leur régiement. Il y a bien sûr d’autres variante en usage dans les diverses compagnies blindées pour former les escadrons de chars, principalement le Leman Russ Executionner, qui est principalement produit sur le monde de forge Ryza, et qui est souvent utilisé au lieu du char d'assaut Leman Russ standard. Chaque escadron est mené par un commandant d’escadron. C'est le devoir du commandant d’escadron de diriger l'unité, de s’assurer qu’elle suive le bon chemin et les ordres transmis par le commandant de compagnie. Le plus haut gradé de ces commandants d’escadron tient souvent le rôle de commandant en second de la compagnie aussi.
Le genre de chars que contient l'escadron de soutien peut varier énormément entre chaque compagnie mais des configurations communes existent avec un char Leman Russ Démolisseur pour soutenir l'assaut et un char Leman Russ Exterminateur pour avoir quelques capacités anti-infanterie supplémentaires. La troisième place dans l'escadron est souvent prise par un Griffon transportant un mortier lourd ou dans de rares cas une pièce d'artillerie mobile Basilisk pour ajouter un soutien d'artillerie local pour la compagnie. Les Griffons ou les Basilisk dans ce rôle sont souvent équipés d’un compartiment blindé pour ajouter une protection supplémentaire nécessaire à cause de leur utilisation au front. Les autres chars qui sont inclus souvent dans l'escadron de soutien sont des tueurs de chars, les chars Leman Russ modèle Executionner et Conqueror et les chars lourds si la compagnie n'est pas déjà une compagnie de chars lourds. Les chars lance-flammes sont aussi des chars | |
| | | glloq59 Colonel
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| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:12 | |
| populaires pour occuper une place dans l’escadron de soutien. La terreur que ces chars peuvent créer à travers l'infanterie d'ennemi est stupéfiante et très appréciée par les commandants de compagnie. Bien qu'il doit être reconnu que le véritable niveau d'efficacité de ces chars sur le champ de bataille n'est pas aussi élevé car ils sont souvent une cible primordial pour les armes anti-chars de l'infanterie d'ennemi, et ont donc ainsi durée de vie très limitée. L'escadron de Soutien n’a pas toujours un commandant d'escadron. Si ceci est le cas l'escadron de soutien prend des ordres directement du commandant de compagnie ou d’un des autres commandants de l'escadron à la place.
Pour finir il y a l'escadron de reconnaissance. Il consiste en toutes sorte de véhicules légers, des éclaireurs, comme les salamanders. Le salamander est l’éclaireur idéal pour une compagnie blindée. Rapide, relativement bien blindé, disposant d’un armement respectable et ouvert pour avoir une vue maximum sur le secteur environnant. Ce véhicule peut chercher les renseignements en avant de la compagnie, localiser l'ennemi (qui a souvent ausi sa quantité de véhicules blindées aussi) et tenir gâce à sa vitesse, son armement et son armure jusqu’à ce que le reste de la compagnie. Cependant, vu le nombre de missions risquées et la demande, il n’y a jamais assez de Salamander pour faire des reconnaissances. En conséquence beaucoup de commandants de compagnie blindée doivent utiliser un des éléments dont ils disposent. Les escouades motorisées, les véhicules de commandement salamander, les escadrons de pégases, les escadrons de sentinelles, les chars légers et mêmes les hellhounds ont été utilisé comme véhicules de remplacement, mais aucun d’eux n'a pu approcher les standards du véhicule salamander dans ce rôle.
L'escadron de reconnaissance est les yeux et les oreilles du commandant de compagnie. C'est leur travail de trouver l'ennemi et alors de mener le reste de la compagnie pour qu'ils puissent être avantagé un maximum lors de leur approche. Ce n’est pas une tâche facile, mais c'est juste aussi important qu'hasardeux. Les équipages de reconnaissance vétérans sont extrêmement estimés et gagnent beaucoup de respect parmi les équipages des chars. Cela n’est pas étrange puisque les vies des équipages de chars sont principalement dépendantes des performances des équipages de reconnaissance.
Le traité ci-dessus est la version idéale pour comprendre à quoi ressemble une compagnie blindée. Ceci est cependant souvent bien loin de la réalité. Beaucoup de compagnies blindées sont simplement des formations improvisés formées dans une grande hâte et à cause d’un besoin terrible. Ils consistent souvent à un assemblage de véhicules peu orthodoxes et non-approuvé pour combler le manque de chars conventionnels. Pièces d’artillerie mobiles basilisk transformées en canons d'assaut, Griffons, Démolisseurs, chasseur de tanks et parfois Hellhound sont des véhicules communs qui sont utilisés comme char d'assaut. Les membres du Departmento Munitorium donnent souvent à ces compagnies blindées la désignation ‘de compagnies de chars spéciaux ». Officiellement elles consistent en un commandant de compagnie et trois escadrons de soutien (souvent l'escadron est en sous-effectif). Quand un officier de Munitorium de Departmento rapporte qu'une compagnie de chars spéciaux a été élevéepour contrer une menace vous pouvez être sûr que la situation est critique et que le temps est une denrée rare. Cependant, beaucoup de ces compagnies de chars spéciaux ne sont pas souvent dissoutes. Parfois parce qu'ils ont été si efficaces dans leur rôle et parfois juste parce qu'il n’y a pas de meilleur usage pour ces chars. | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:13 | |
| Les Bataillons pénaux : les citoyens Impériaux, y compris les soldats, qui ont commis une action qui viole les lois impériales sont souvent, en fonction du niveau de leur crime, assigné à un engagement à vie dans un bataillon pénal pour payer leurs dettes envers l'empereur.
Les bataillons pénaux lèvent des formations appelées légions pénales. Ces formations sont toujours déployées où les risques de pertes sont si élevés que même envoyer des soldats est impensable. Les guerres d'attrition, la guerre de tranchée et les combats urbains sont des champs de bataille communs pour les légions pénales.
Certains peuvent penser que ces légionnaires pénaux ne sont rien de plus que de la chair à canon ou un bouclier humain pour des troupes plus valables, mais si un Commandant de Garde Impériale ferait un tel usage alors il y aurait de fortes chances qu’il soit mis dans un bataillon pénal aussi. Je cite le grand Leman Russ sur cette question : "Il y a ceux qui sous-évalue les Bataillons Pénaux. Mais ils doivent considérer ceci : un homme qui à tromper l’empereur pourrait-il le troper plus tard ? Pour chaque homme exécuté, c’est un homme qui ne peut plus servir, et échouer dans son devoir envers l'Empereur est le plus grand des péchés. " - Leman Russ, les Méditations sur l'Ordre Impérial, Livre XXI
Un bataillon pénal devra bien sûr inclure beaucoup de peleton pénaux. Mais vous devez avoir encore une section d'infanterie et une section de commandement. La section de commandement se compose bien sûr du commandant et de ses hommes les plus proches (cela est facilement justifiable). La section d'infanterie pourrait représenter les troupes de contrôle – les troupes qui s'assurent que tous les légionnaires pénaux se déplacent dans le bon sens. Il doit y avoir encore un petit autre soutien puisque les bataillons pénaux souvent sont déployés là où la lutte la plus est ma plus désespérée. Mais une unité d’ogryns, une escouade d'assaut d’hommes-bêtes ou peut-être une unité de snipers ratling en supplément peuvent bien sûr être ajouter en maintenant le thème du bataillon pénal. Le mutant, l'hérétique et le scum sont tous sacrifiables. Bien sûr, des sections de soldats réguliers peuvent être ajoutées pour représenter les plus entraînés des légionnaires pénaux, comme d’anciens soldats ou force de défence planétaire. Ces sections doivent avoir un Commissaire pour les garder sous contrôle. Ils peuvent être entraînés, mais ils ne doivent pas croire être indépendants. Toutes les unités mentionnées au-dessus ne sont pas les plus solides ou les plus courageuses unités (sauf les Ogryns bien sûr) mais beaucoup de bataillons pénaux ont au moins une unité extrêmement expérimentée pour exécuter les missions les plus dangereuses et les plus téméraires. Ce gnere d'unité est représenté par les Vétérans Endurcis.
Les Combattants de la liberté : Dans les plus terribles circonstances, sur les ordres d'un gouverneur planétaire ou d’un officier de Garde Impérial, des compagnies débutantes civiles sont formées pour combattre pour l’Imperium et l'Empereur. Ces compagnies débutantes sont souvent formées de volontaires, de soldats d'ex-forces de défence planétaire, d’anciens soldats , de bandes, de groupes religieux violentss et de nombreuses autres sortes de civils. Les compagnies débutantes sont souvent soutenus par des sections de soldats de force de défence planétaire régulieres. Les compagnies débutantes utilisent souvent des véhicules civils et des animaux locaux pour les diverses tâches comme la reconnaissance, le transport et comme appui-feu.
Les officiers impériaux forment rarement officiellement les compagnies débutantes et ils ne sont pas une partie reconnue de la stratégie de la défense impériale mais néanmoins ils | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:14 | |
| accomplissent souvent un rôle important si un monde impérial est attaqué et est sans aucun doute une force de valeur une fois que la lutte a commencé. Un homme qui combat pour sa liberté est deux fois plus fort que s'il avait fait cela juste à cause de sa motivation, et cette volonté est souvent tout ce que vous avez et tout ce dont vous avez besoin de faire et de vaincre votre ennemi. Les compagnies débutantes ont souvent une connaissance supérieure du terrain où ils combattent. Ceci peut être un autre facteur décisif pour les compagnies débutantes car cela comble leur manque d'entraînement, d'équipement et d'armement avancé. Un bon commandant prend ceci en compte quand il déploie ses propres forces.
Les compagnies débutantes peuvent être représentées en prenant une section d'infanterie normale ou de cadets et un un QG de commandement de taille minimale et en utilisant alors autant de milices que vous pouvez avoir. Les mortier, stubber lourd et peut-être les lance-missiles et les autocannons peuvent être utilisés car ceux-ci sont des armes relativement simples que même les milices sans formation peuvent utiliser en comparaison des canons-lasers et bolters lourd qui ont besoin d'entretien et de munitions spécialisées pour travailler convenablement. Les escadrons de pégase peuvent être utilisés pour représenter ce que les sont les véhicules locaux que les combattants de la liberté peuvent obtenir.
Les Vétérans des mondes hostiles: les vétérans des mondes hostiles sont un type très spécial d'unité d'infanterie. Ils sont utilisés pour combattre dans des jungles denses ou une végétation similaire avec tous les dangers qui existent dans ce type de zone. Bien que classée officiellement comme de l'infanterie légère, la véritable compétence de survie de ces guerriers peuvent rendre en comparaison d'autres régiments inexpérimentés.
Peut-être le plus célèbre de ces guerriers sont ceux élevés sur la planète de Catachan – reconnu comme LE monde hostile LE plus MORTEL de tout l’Imperium. Ici, les enfants ont de la chance s'ils atteignent l'âge de sept ans et seulement les plus durs, les plus courageux et les plus adaptables atteindront l'âge adulte.
Les vétérans des mondes hostiles devraient être déployés comme n’importe quelle autre force de vétérans (comme n’importe quelle autre force de n'importe quel type à vrai dire), là où ils sont le plus demandé et là où ils peuvent faire le plus de dommages à l'ennemi, et cet endroit est bien sûr la jungle. Si des combats doivent être menés dans une jungle, alors envoyez vos vétérans des mondes hostiles. La Liste d'Armée
Sur les pages suivantes se trouve une liste d'armée qui vous rend capable de jouer une Compagnie de la Garde Impériale de pratiquement n'importe quel type, que ce soit une Compagnie d'Infanterie Mécanisée ou une Force Commando de storm troopers. La liste d'armée vous permet de mener des combats utilisant les scénarios dans le livre de base de Warhammer 40.000 mais vous fournissent aussi les information nécessaires pour mener une Compagnie de la Garde Impériale dans des Scénarios que vous vous êtes conçu, ou une forme de campagne.
La liste d'armée est divisé en cinq sections distinctes : les QG, l'Elite, les Troupes, l’attaque rapide et le Soutien. Toutes les unités, les véhicules et les personnages dans la liste d'armée sont placés dans une des cinq sections dépendant de leur rôle sur le champ de bataille. En plus, chaque modèle inclus dans la liste d'armée a une valeur de points qui varie en fonction de l'efficacité du modèle. Avant de choisir une armée pour une partie, vous devez vous mettre d’accord avec votre | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:15 | |
| adversaire sur un scénario et sur le total de points que vous pourrez chacun dépenser pour vos armées. Ceci fait, vous pouvez choisir votre armée comme indiqué ci-dessous
L'utilisation d'un schéma de structure d’armée La liste d’armée s’utilise en conjoction avec le schéma de strucutre d’armée d’un scénario. Chaque schéma est divisé en cinq catégories, correspondant aux sections de la liste d’armée. Chaque catégorie peut avoir une ou plusieurs cases. Une case claire indique que vous pouvez faire un choix dans cette section, une case sombre signifie que vous devez impérativement y faire un choix. Noter qu'à moins qu'un modèle ou un véhicule forme la partie d'une escouade ou d'un escadron c'est un choix seul qui est disponible pour votre armée.
(Vous pouvez trouver un schéma de structure d’armée standard à la page 131 dans le livre de règles de 40,000 de Warhammer.)
L'utilisation de la liste d'armée Pour faire un choix, regardez dans la section correspondante de la liste d’armée et sélectionnez l’unité désirée, avec ses effectifs et ses améliorations éventuelles. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser d’armes ou d’équipements qui ne soient pas visible sur les figurines. Ceci fait, soustrayez la valeur de votre total de points, puis recommencez et faites un autre choix. Procédez ainsi jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous vos points. Vous voilà prêt au combat ! Eléments de la liste d’armée Chaque élément de la liste d’armée comporte ce qui suit. Nom de l’unité : Le type d’unité et, le cas échéant, le nombre maximum que vous pouvez en disposer (par example 0- 1). Profil : Ce sont les caractéristiques de ce type d’unité, y compris sont coût en points. Si l’unité est composée de différents combattants, il peut y avoir plusieurs profils. Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autorisées dans l’unité ou dont vous pouvez disposer en un seul choix dans le schéma de structure d’armée. Il s’agit souvent d’un nombre variable, auquel cas le minimun et le maximum sont indiqués. Armes : L’armement standard de l’unité.
Options : Enumère les différentes options d’armes ou d’équipement pour l’unité, ainsi que les éventuels coûts additionnels qu’elles occasionnent. Si une escouade a accès à des options, celles-ci doivent être données à des soldats ordinaires et non à un personnage. Rêgles spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les rêgles spéciales pouvant s’appliquer à l’unité. Les rêgles spéciales
Les peletons de commandement de la Garde Impériale: Comme dans le Codex actuel : Garde Impériale. Supplément : La Section de commandement peut être améliorée vers soit un QG de | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:17 | |
| commandement de storm troopers, un QG de commandement de cavaliers impériaux, un QG de commandement de Compagnie Blindé ou un QG de commandement d'Artillerie. Si vous choisissez un de ces améliorations pour votre Section de commandement alors l'entrée de la Section de commandement est complètement remplacée par l'entrée que vous avez choisie comme amélioration. Dans ca cas si vous choisissez n'importe laquelle de ces améliorations (sauf le QG de commandement d'Artillerie), alors la section d'infanterie n’est plus dorénavant un choix obligatoire (1 +) Noter que vous pouvez avoir uniquement une seule section de commandement et que vous pouvez l'améliorer seulement avec une de ces améliorations.
Les peletons d’infanterie de la garde impériale : Comme dans le Codex actuel : Garde Impériale.
Les peletons d’armes lourdes de la garde impériale : Comme dans le Codex actuel : Garde Impériale.
Les peletons aéroportées : Quand vous lancez les dés pour le jet de réserve pour chaque peleton d’infanterie aéroporté ou chaque peleton de commandement aéroporté alors vous faite un seul jet pour le choix de troupes/QG entier comme d’habitude. Quand votre peleton aéroportée devient disponible alors vous frappez en profondeur chaque escouade séparément. Cependant, vous devez d’abord frapper en profondeur avec votre escouade de commandement. Toutes les escouades doivent ensuite être placées à moins à moins de 12ps de son escouade de commandement.Notez qu’ensuite ils n’ont pas besoin d’être dans à 12ps de son escouade de commandement, vous avez juste besoin de placer le gabarit lorsque vous vous déployez à moins de 12ps de l’escouade de commandement. Les règles sont pareilles pour les peletons de storm troopers frappant en profondeur.
Les améliorations d’infanterie Votre escouade de commandement et vos escouades d'infanterie et quelques autres unités ont la possibilité de devenir différents types d'infanterie. L'Infanterie lourde, l’Infanterie Légère, l'Infanterie d'Assaut, l'Infanterie cadette, l'Infanterie de Vétéran, l'Infanterie Mécanisée, l'Infanterie Aéroportée, et l'Infanterie conventionelle bien sûr sont les différentes améliorations que vous pouvez choisir.
Les améliorations d'infanterie s’appliquent aux peletons entièrs et sont données au aux escouades de commandement respectives. Toute amélioration d’infanterie donnée à l’escouade de commandement doit être aussi donnée et payée pour le reste des esocuades de ce peleton. Dans le cas où les améliorations d'infanterie peuvent être pris pour une unique escouade vous payez les points pour l'escouade seul comme vous feriez avec n’importe quelles autres améliorations ou options.
En général, toutes les améliorations d'infanterie peuvent être mélangées pour faire des variétés spéciales d'infanterie. Donc vous pouvez avoir par exemple un peleton de vétérans mécanisés spécialisé dans l’armement lourd si vous voulez mais vous devrez payer les points pour toutes les améliorations. Il y a bien évidement quelques exceptions. Vous nepouvez pas par exemple avoir une infanterie légère spécialisé dans l’armement lourd ou infanterie aéroportée et mécanisée. Voir les descriptions des types d'Infanterie au dessous pour plus de détails.
Pour chaque amélioration donnée à une unité vous devez payez sont coût donné dans l’entrée | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:18 | |
| de la liste d’armée et suivre les rêgles supplémentaires de cette amélioration. Les règles pour les différents types d'Infanterie peuvent être trouvées en-dessous. Noter que pour minimiser la confusion avec les améliorations d'Infanterie, les joueurs sont priés de noter les statistiques de chaque unité avant de jouer.
Toute amélioration d’Infanterie donnée à votre escouade de commandement deviendra une amélioration d'Infanterie Primaire. Toute autre amélioration d’Infanterie qui n’a pas été choisie par votre escouade de commandement deviendra une amélioration d'Infanterie Secondaire. Toutes vos unités pouvant prendre les améliorations d'Infanterie doivent avoir dans la mesure du possible toutes vos améliorations d'Infanterie Primaires. Après qu’un peleton ou une unité ai reçu toutes vos améliorations d’Infanterie Primaires alors vous pouvez lui donner jusqu’à une amélioration d’infanterie secondaire. Rappelez vous que l’infanterie normale (j'entend les unités sans aucune amélioration d'Infanterie) compte comme ayant une seule amélioration d’unité. L'Infanterie normale : l'Infanterie Normale est exactement ce que vous obtenez quand vous prenez un peleton d'infanterie standard ou le peleton de commandement sans aucune amélioration d'Infanterie.
L'Infanterie vétéran: l'Infanterie Vétéran est composée de soldats qui ont vu des combats innombrables et qui y ont survécu gagnant de l’expérience par là même. Tous les modèles avec l’amélioration d'Infanterie Vétéran gagnent +1 en commandement. Ils gagnent aussi +1 en CC OU +1 en CT, en fonction du choix du joueur. Si l’amélioration d'Infanterie Vétéran est appliquée à un peleton alors les caractéristiques bonus doivent être identiques pour le peleton entier (j'entends que toutes les escouades dans un peleton doivent tous avoir ou +1 en CC ou +1 en CT, il ne peut pas y avoir de mélange entre les escouades). Le coût pour toutes les armes lourdes et les armes spéciales que l'unité a est augmenté de 20%, en arrondissant au coût inférieur. L'Infanterie vétéran ne peut pas être de l'Infanterie cadette. Notez que tous les officiers hormis les lieutenants qui ont l’amélioration d'Infanterie Vétéran gagnent uniquement +1 en commandement jusqu'à un maximum de 10, et ils ne gagnent jamais +1 en CC ou +1 en CT. Une unité avec l’amélioration d'Infanterie Vétéran peut acheter aussi jusqu'à un honneur de bataille pour l'Infanterie pour +1 pts par modèle. Lancez un D6 sur la table des honneurs de bataille pour l'Infanterie à la page 163 dans le livre de rêgles au début de la bataille. Si un honneur de bataille est achetée pour un peleton alors lancez un seul dé pour le peleton entier
L'Infanterie cadette : l'Infanterie cadette, ou les débutants comme ils sont souvent jugé par les soldats plus expérimentés sont des soldats Impériaux qui ont été récemment enrolés pour le service et n'ont jamais participé à une bataille. Toute l’Infanterie cadette a –1 en commandement pour représenter son inexpérience. Evidemment l’Infanterie cadette ne peut pas être de l’Infanterie Vétéran.
L'Infanterie légère: l'Infanterie Légère peut se déplacer plus rapidement en terrain dense que d'autres types d’infanterie et donc ils peuvent lancer 3D6 pour tous les Tests de Terrain Difficiles Elle estaussi une infanterie plus furtive que les autres et ses soldats sont aussi équipés avec des tenues de camouflage ou quelque chose de similaire qui leur permet d’ajouter +1 à toute sauvegarde de couvert (une sauvegarde à 5+ devient une sauvegarde à 4+). En plus, les adversaires lancent 2D6*2 au lieu de 2D6*3 pour tenter de les apercevoir | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:19 | |
| dans un combat nocturne. Ils ont aussi une sauvegarde d’armure à 6+ au lieu de 5 + comme l'Infanterie normale. Aucune unité avec l’amélioration d'Infanterie Légère ne peut avoir des équipes d'arme lourdes équipées avec des canons laser car cela restreint trop leurs mouvements. Ceci s'applique aussi à l’escouade d’armes lourdes anti-chars. Les unités avec l'amélioration d’Infanterie Légère et d'Infanterie Vétéran peuvent s'Infiltrer si la mission l’autorise. L'Infanterie légère ne peut pas être de l'Infanterie Lourde ou de l'Infanterie Mécanisée.
L'Infanterie d’assaut : l'Infanterie d'Assaut est, comme son nom l’indique, utilisé pour attaquer des positions ennemies et est armée en conséquence. L'Infanterie d'assaut peut échanger ses armes pour des armes de corps-à-corps et des pistolets laser, des fusils laser ou des fusils sans aucun coût supplémentaire. Vous pouvez avoir un mélange d'armes dans n'importe laquelle des unités avec l’amélioration d'Infanterie d'Assaut. Ils doivent avoir des Grenades à fragmentation pour +1 pts par modèle. Le coût des Grenades de Frag est toujours inclus dans le coût en points de l’amélioration d'Infanterie d'Assaut qui peut être trouvée dans les entrées de liste d'armée. En plus, les unités avec l’amélioration d'Infanterie d'Assaut ne peuvent pas avoir d'armes lourdes qui exigent une équipe d'arme lourde. Notez que les Escouades d’armes Lourdes du peleton de commandement peuvent prendre des armes lourdes même s'ils ont l’amélioration d'Infanterie d'Assaut.
L'Infanterie aéroportée : l'Infanterie Aéroportée est l'infanterie qui se déploie grâce à des harnais antigrav, des vaisseaux d'assaut, des drop-pods ou d’autres moyens permettant de prendre le champ de bataille via les airs. Si l’amélioration vers l’infanterie aéroportée est une amélioration d’infanterie secondaire alors toutes les unités avec cette amélioration peuvent frapper en profondeur (Voir les rêgles spéciales de l'Infanterie Aéroportée dans la section rêgles spéciales) si la mission l’autorise.
Si l’amélioration vers l’infanterie Aéroportée est une amélioration d’infanterie primaire alors toutes les unités avec l’amélioration l’obtiennent gratuitement.
En plus, si l’amélioration vers l’infanterie Aéroportée est une amélioration primaire et que le joueur de la Garde Impériale doit déployer toutes ses unités en frappe en profondeur même si les règles de mission l’empêche. Ainsi il peut prendre seulement des unités qui peuvent frapper en profondeur, donc toutes les unités dans votre armée qui peut avoir l’amélioration vers l'Infanterie Aéroportée doivent l'avoir. La seule exception à cette rêgle est avec le Bombardement d'Artillerie Préliminaire qui peut être aussi pris bien qu'il ne peut pas techniquement frapper en profondeur.
Le joueur de la garde Impériale son armée en deux moitiés, avec un nombre égal de choix d'unités dans chaque moitié, les choix inégaux allant dans la première moitié. La première moitié se déploie au premier tour et la deuxième moitié est placée en réserve. Toutes les unités dans la deuxième moitié arriveront quand le joueur aura réussi un jet de réserve normal mais avec un modificateur de +1.
Les unités qui peuvent créer des embuscades peuvent relancer tous leur jets de réserve (même l'une qu'ils ont passées). Elles peuvent seulement relancez le dé de dispersion et les dés de déviation lorsqu’elles frappent en profondeur.
N'importe quelle unité avec la montée d'Infanterie Aéroportée peut être transportée dans une Valkyrie pour +160 pts au lieu de frapper en profondeur. L'Infanterie aéroportée ne Peut pas | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 15:20 | |
| Etre de l’infanterie Mécanisée.
Les Missions spéciales : Si l’amélioration vers l’Infanterie Aéroportée est une amélioration primaire de votre armée et que vous déterminez au hasard quelle mission vous jouez en utilisant le la table du livre de rêgles alors servez-vous à la place du tableau ci-dessous. Lancez un D6 et référer vous à la table en-dessous pour déterminer quelle mission jouer. Le joueur de la Garde Impériale jouant l’infanterie Aéroporté est l'attaquant dans toutes les missions sauf la mission Arrière-garde où l’on reconnaît que le joueur est le défenseur, et qu’il doit se déployer en utilisant les règles de déploiement normales (j'entends par là qu’aucune de ses unités ne peuvent frapper en profondeur).
1. Arrière-garde 2. Assaut de bunker 3. Sabotage 4. Attaque de place forte 5. Prendre et Tenir 6. Sauvetage
L'Infanterie lourde : l'Infanterie Lourde est composée de soldats équipés avec des armures plus lourdes que celles qu’ont les soldats normaux. Les soldats avec cette amélioration ont des Armures Carapace et ont une sauvegarde d’armure de 4+. L'Infanterie lourde ne peut pas être de l'Infanterie Légère.
L'Infanterie mécanisée : l'Infanterie méchanisée est l'infanterie qui est montée dans des transports d'infanterie blindé de toute sorte. Le plus communs de ceux-ci sont les Transporteurs d'Infanterie Chimère. L'Infanterie mécanisée doit être montée dans une Chimère pour +70 pts ou un Rhino pour +60 pts. Tous les véhicules de transport dans n'importe quel genre de peleton mécanisée doivent être de même type. Les escouades de commandement peuvent être montés dans des Véhicules de commandement Salamander pour +100 pts et sont ainsi une exception aux règles d'Infanterie Mécanisées normales. Si un escouade de commandement est monté dans un Véhicule de commandement Salamander alors le reste du peleton doit être monté dans des Chimères ou des Rhinos et pas dans des Véhicules de commandement Salamander. L'Infanterie mécanisée ne peut pas aussi être de l'Infanterie Aéroportée.
L'Infanterie fanatique : l'Infanterie Fanatique est une infanterie avec une foi inébranlable dans le Dieu-Empereur. Ce sont ces marques de foi qui en fait des adversaires effrayants. Ils mettent leur foi dans le Dieu-Empereur et prient pour lui, promettant de ne pas échouer dans leur service. Ce n'est pas rare de voir que le prêtre Impérial de divers genres suivant ces genres de peletons dans le combat, alimentant leur désir de combattre et de mourir pour l'Empereur. L'Infanterie fanatique peut relancez les tests de Moral/commandement ratés et ignore tous les modificateurs négatifs aux tests tel que lorsque vous êtes en dessous de 50 % de la taille de l’unité,etc… Notez qu'un seul Test de Moral peut être relancé qu’une fois même si une unité a plusieurs facteurs qui lui permettraient de relancer un test tel comme avec un Porte-étendard à moins de 12PS. Les unités fanatiques ont une haine immense envers tous les ennemis de l'humanité. Ces fanatiques ne tolèrent pas de mutants et de xenos de n’importe quelle sorte. Si vous incluez une ou plusieurs unités avec l’amélioration vers l’Infanterie Fanatique dans votre armée alors vous ne pouvez pas utlisez les unités suivantes dans la même armée: l'Escouade d'Assaut | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 17:38 | |
| d’hommes-bêtes; les ogryns ; les snipers Ratling ; et les mercenaires xenos tel que les Kroots.
Si l’amélioration vers l’infanterie Fanatique est une amélioration d’infanterie primaire alors toutes les unités avec l’amélioration l'obtiennent gratuitement.
Les Combattants nocturnes : les soldats de régiments formés sur des mondes nocturnes ou qui ont été engagés dans un conflit prolongé sur un tel monde ont souvent une vision nocturne très aiguisée. Quelques régiments spécialisés ont même des équipements comme des lunettes de vision nocturne ou des choses similaires pour améliorer leur vision nocturne. Les Combattants nocturnes peuvent relancez les dés pour déterminer jusqu’où ils peuvent voir dans un combat où les rêgles spéciales de Combat de nocturnes sont utilisées. Un dé peut être seulement relancé une fois et le second résultat s’applique même s’il est pire que le premier résultat.
Les ingénieurs de siège : les Ingénieurs de Siège sont, comme le nom l’indique, les spécialistes dans les sièges. Les unités avec l’amélioration Ingénieurs de Siège ont des Détecteurs de Mine, qui leur permettent de se déplacer à travers les terrains minés et elles déclenchent seulement les mines sur un 6. Ils gagnent aussi +1 sur n'importe quels jet de Pénétration d'Armure contre les bunkers d'ennemi et les pièges à char.
Les améliorations de cavalerie Les améliorations de cavalerie sont similaires aux améliorations d'infanterie mais, comme le nom l’implique, s'appliquent seulement aux unités de cavalerie des peletons de cavaliers impériaux et aux peletons de comandemet de cavaliers impériaux. Comme avec les améliorations d'infanterie vous donnez n'importe quelle amélioration de cavalerie comme vous voulez à un peleton de commandement de cavaliers impériaux, ou à une escouade seule de cavaliers impériaux s’ils forment un Détachement. Toute amélioration de cavalerie donnée à un peleton de commandement de cavaliers impériaux s'applique et doit être payé pour toutes ses escouades de cavaliers impériaux. Toutes les améliorations de cavalerie peuvent être mélangées à moins que le contraire soit dit dans leur description, exactement comme améliorations d'infanterie.
Si vous avez un peleton de commandement de cavaliers impériaux en QG alors toute amélioration de Cavalerie donné à votre peleton de commandement de Cavalier impériaux en QG deviendra une amélioration primaire. Toute autre amélioration de Cavalerie, pas pris par votre peleton de commandement de cavaliers impériaux en QG deviendra vos améliorations Secondaires. Toutes vos unités qui peuvent prendre les améliorations de Cavalerie (j'entends par la vos peleton de cavaliers impériaux et les escouades détachées) doivent avoir toutes vos améliorations de Cavalerie Primaires dans la mesure du possible. Après qu’un peleton de cavaliers impériaux ou des unités aient reçu toutes vos améliorations de Cavalerie Primaire alors ils peuvent disposer d’une amélioration de cavalerie secondaire. Rappelez-vous que les cavaliers impériaux normaux (j'entends les unités sans aucune amélioration de Cavalerie) compte comme ayant une seule amélioration de Cavalerie.
Montures résistantes : Normalement, les cavaliers impériaux sont montés sur des chevaux et d’autres montures légères mais les régiments de cavaliers impériaux utilisent des montures qui sont utilisées dans des environnements difficiles et leurs montures sont donc plus solides et plus résistantes aux dommages. Un modèle monté sur une de ces montures gagne +1 en endurance. Les unités de cavalerie sur des montures résistantes ne peuvent pas trotter. La | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 17:41 | |
| cavalerie sur des montures résistantes ne peut pas avoir l’amélioration motocycliste aussi.
La Cavalerie légère : les Cavaliers expérimentés ont appris à voyager à leur aise dans la végétation dense sans se blesser ou sans blesser leurs montures. La cavalerie légère peut relancer les jets des tests de terrain difficile ratés.
La Cavalerie lourde : La peleton de Cavaliers impériaux est un peleton de cavalerie lourde. Les cavaliers impériaux avec cette amélioration ont reçus des armures carapace leur procurant une sauvegarde d’armure à 4+.
La Cavalerie vétéran : les Cavaliers impériaux avec cette amélioration gagne +1 en commandement. Ils gagnent aussi +1 en CT OU +1 en CC en fonction du choix du joueur. Le coût pour toutes les Armes Lourdes et les armes Spéciales que l'unité a est augmenté de 20%, en arrondissant en-dessous. La Cavalerie vétéran ne peut pas être de la cavalerie cadette. Noter que les Officiers de n'importe quel genre qui ont l’amélioration de Cavalerie Vétéran gagne seulement +1 en commandement jusqu'à un maximum de 10, ils ne gagnent jamais le +1 en CT ou +1en CC comme leurs soldats. Une unité avec cette amélioration peut aussi acheter jusqu'à un honneur de bataille pour la Cavalerie pour +2 pts par modèle. Lancezr un D6 sur la table des honneurs de bataille pour la cavalerie à la page 163 dans le livre de rêgles au début du combat.
La Cavalerie cadette : L'escouade de cavaliers impériaux peut devenir une escouade de cavaliers impériaux cadette. Tous les modèles dans l'escouade de cavaliers impériaux cadette ont –1 en commandement. Evidemment une escouade de cavaliers impériaux cadette ne peut pas être de la Cavalerie Vétéran.
La Cavalerie fanatique : la Cavalerie Fanatique est juste la version montée de l'Infanterie Fanatique, ainsi les règles sont exactement identiques. La Cavalerie fanatique peut relancer les tests de Moral/commandement ratés et ignore tous les modificateurs négatifs à ces tests. Notez qu'un Test de Moral peut être seulement relancé qu’une fois même si une unité a plusieurs facteurs qui lui permettraient de relancez un test comme un Porte-étendard à moins de 12ps. Si vous incluez une ou plusieurs unités de cavalerie fanatique dans votre armée alors vous ne pouvez pas inclure les unités suivantes dans l'armée: les Escouades d'Assaut des hommes-bêtes; les Ogryns ; les snipers Ratling ; et les mercenaires xenos comme les kroots.
La Cavalerie de choc : la cavalerie de choc est surtout entraînée pour faire des assauts surprises où ils chargent l’ennemi dans le seul but de les disperser et de les achever ensuite. Pendant une phase d'Assaut dans laquelle une unité de cavalerie de choc charge, tous les modèles de cette unité gagne +1 en Initiative et +1 en Force. Notez que ce bonus ne peut pas être combiné avec le bonus gagné grâce aux lances de chasse.
La cavalerie motorisée: les unités de Cavaliers impériaux de quelques planètes n'utilisent pas de montures biologiques. Ils utilisent plutôt des monturess mécaniques comme des motos. Les Cavaliers impériaux avec cette amélioration gagne +1 en endurance et utilise les règles de Mouvement des escadrons motocyclistes à la page 94 dans le livre de rêgles au lieu des règles de Mouvement de la Cavalerie. La cavalerie motorisée ne peut pas être de la cavalerie lourde.
Les Cavaliers nocturnes : les Cavaliers impériaux de régiments formés sur des mondes | |
| | | glloq59 Colonel
Nombre de messages : 1772 Age : 39 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander Date d'inscription : 24/06/2004
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 17:43 | |
| nocturnes ou engagés dans un conflit prolongé sur un tel monde ont souvent une vision nocturne très aiguisée. Quelques régiments spécialisés ont même de l'équipement comme des lunettes de vision nocturne pour améliorer leur vision nocturne. Les Cavaliers nocturnes peuvent relancez les dés qui déterminent jusqu’où ils peuvent voir dans un combat où les rêgles spéciales de Combat nocturne sont utilisées. Un dé peut être seulement relancé une fois et le second résultat est conservé même s’il est pire que le premier résultat. L'arsenal et l’équipement
Comme dans le Codex actuel : Garde Impériale.
Ajout d’armes à deux mains Les Fusils radiant laser et pistolets laser : ce sont des versions plus puissantes des fusils laser et pistolets laser habituels et elles sont seulement données aux soldats d'élite des compagnies de storm troopers. Elles ont les mêmes caractéristiques si ce n’est une pénétration d’armure de 5 en supplément. Le coût : 2 pts chacun.
Les fusils : les Fusils sont ordinairement utilisés par les storm troopers pendant des missions secrètes. C'est une arme à projectile comme un autocanon mais elle est deux fois plus petite et plus légères. Ces fusils sont aussi équipés d’un silencieux qui réduit le bruit fait habituellement par l’arme lors d’un tir. Les modèles tirant aux fusils ne cause pas l'alarme lorsque l’on utilise les règles de sentinelles lors d’une mission. Les fusils utilisent le profil suivant :
La portée: 12ps la Force : 3 PA : - Type : l'Assaut 2
La carabine laser : La carabine laser est très similaire au fusil laser, mais il échange la portée plus longue du fusil laser pour une conception plus petite et plus légere lui permettant de tirer plus facilement en mouvement. La carabine laser est de type Assaut 1 avec 18ps de portée. Sinon elle est exactement comme un fusil laser avec une Force de 3 et pas de pénétration d’armure. Le coût : 1 pts
La Charge de démolition : comme dans le Codex : Catachans.
Les équipements ajoutés Les baïonettes : les Modèles qu sont armés de baïonettes reçoit +1 en Force et +1 en Initiative pendant la premiere charge d'un corps-à-corps s'ils ont chargé. Mais s'ils utilisent cette attaque spéciale alors ils ne reçoivent pas le bonus de +1 attaqueen Assaut et ils ne peuvent pas utiliser cette attaque s'ils ont tiré ce tour-ci avant le corps-à-corps. L'assaut à la baïonette ne peut pas être combiné avec d’autres assauts spéciaux. Les baïonettes peuvent être seulement sanglées sur les pistolets/fusils laser. Une arme avec une baïonette ne peut pas avoir un fusil sous le canon ou un lanceur de grenade sous le canon. Le coût : 1 pts
Caméléonine : les Modèles équipés avec des manteaux recouverts de caméléonine ajoute +1 à | |
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