Bon ben je me lance, pareil que pour les Sm, version dur et sans pitier.
Tout d'abort ce tactica portera sur la version codex des eldar (càd pas vaisseau monde) über bourrin et pas de cadeau.
I) Présentation
Les eldars ont plusieur point fort comme leurs vitesse, leur armes dévastatrice et leur unité très spécialiser mais ils ont également des points faible (heureusement sinon tout le monde jourai eldar
) comme leur relative fragilité et leur spécialiste justement qui devront etre très bien choisie.
Donc on bouge beaucoup on tir et on fini au close (si il y a des survivant mdr)
II) Les Unités
a) QG :
- L’Avatar:
Pour 80 pts on la une unité tres puissante mais uniquement pour les càc il est très utile s'il y arrive et sa relative faible svg pourra tout de même le protéger car avec sont endurance peut de figs pourront le blésser au close.
En l'utilisant comme bouclier pour vos SF ce sera particulierement chiant pour l'adversaire s'il rate sont teste pour le ciblage.
Enfin ca capacité de motivation donne un peu de punch à vos unité au close et permet d'engluer l'adversaire.
A prendre donc, 80 pts c'est donner.
- Le grand prophète :
A prendre
Le grand prophète peut apporter un soutien avec ses aptitudes psychiques.
Au niveau de ses stats, c’est plus que correct grâce à l’endurance de 4, 3 pvs et la sauvegarde invulnérable de série.
Bien sur avec 1 attaque de F3 même pas la peine de penser au close.
Pouvoirs psychiques:
- Chance: permet à une unité proche de relancer toute sauvegarde d’armure ratée. Ce pouvoir est très utile pour un prophète défensif surtout s'il accompagne une unité de close.
- Guide : Guide permet à une unité Eldars de relancer ses jets pour toucher ratés. Très utile au vu de la faible CT des gardiens. Seul défaut, son prix. Il faut aussi avoir une unité disposant d’un maximum de tir pour le rentabiliser mais ces unités ne sont pas présentes dans une optique d’optimisation. Pas le meilleur choix donc.
- Tempête surnaturelle: Pas la peine d'y penser, trop chere pour ce que c'est.
- Guerre mentale: Alors là, c'est surment le meilleur pouvoir du GP, avec ça il devient un véritable sniper, arme lourdes, spécial, gantelet, arme énergétique, personage, tout va y passer en plus c'est le pouvoir le moins chere. A prendre.
- Escorte d’archonte:
A éviter comme escorte de GP.
b) Troupes :
- Rangers:
A éviter bien que par groupes de 3 ils soient intéressants
Les créatures à haute endurance sont une autre cible intéressante des rangers.
- Gardiens de choc:
A éviter mais peuvent faire de bonnes unités anti-chars
Très sous-estimés les gardiens de choc sont des troupes de corps à corps tout à fait honorables. En effet le nombre d’attaques en close peut rapidement faire pencher la balance et les gardiens sont un parfait moyen pour arriver à un haut total d’attaques. Un des autres avantages des gardiens de choc étant la possibilité de prendre deux armes spéciales, ne prenez pas les deux en même temps. Les escouades double fusil thermique font de parfaits chasseurs de tank pour un coût moindre (avec grenades pem si possible).
Les escouades avec deux lance-flammes sont excellentes contre des armées populeuses et en combat urbain.
Un autre atout est l’ajout d’un archonte possédant le pouvoir maîtrise. En effet celui-ci augmente de 1 l’initiative et la CC des GdC ce qui les rends plus puissant pour pas cher.
L’avatar est intéressant avec les gardiens de choc pour les rendre sans peur.
Préférez leur quand même le pouvoir Maîtrise.
Pour l’armement de l’archonte, la lame sorcière dans les grosses escouades remplacera les pem pour la chasse au char. La lance est à bannir.
- Gardiens défenseurs:
A prendre en "Mini-Dev"
Prenez en plein. L’ajout de grenade leur est pour le moins totalement inutile car ils ne valent rien mais alors vraiment rien au close.
Vous pouvez leur adjoindre un archonte, privilégiez dissimulation.
Passons maintenant aux plates formes anti-grav, le choix de l’une d’entre elles augmente votre escouade de deux gardiens et donc le nombre de mort avant le fatidique test de Cd des 25% de perte. Leur avantage c’est de pouvoir bouger et tirer !
Le Lance missile pourrait être une arme intéressante si elle ne coûtait pas si cher, donc oubliez-le.
La lance ardente reste cher pour une arme qui touchera une fois sur deux, n’en prenez que si vous manquez dangereusement d’armes anti-char.
Le canon stellaire est cher mais offre un bon compromis, trois tirs de F6 PA2 peuvent venir à bout de pas mal de créature voir de char type rhino ou plus si prise de flanc. Si vous voulez du tir violent, abusez du stellaire donc. Cette arme étant tout simplement la meilleure arme du dex eldar. Enfin viennent le canon shuriken et le rayonneur laser trop faible à mon gout.
Une "Mini-dev" chez les Eldar correspond à une escouade de 5 gardiens défenseurs avec une arme lourde (de préférence un canon stellaire ou une lance ardente). L'intérêt est de multiplier ce genre de mini escouade de 7 pour avoir un maximum de canons stellaires sur la table.
- Vengeurs:
A bannir
c) Elite :
- Banshees:
Choix intéressant. Dilemme classique entre les Banshees/scorpions.Toujours en Serpent bien sûr.
L'exarque est chere (16pts) mais dispose de l'executeur (F5 énergétique)
Les banshee sont destiné à se battre contre les bonne svg, et contre des unité deja affiblis au tir (vous devez pouvoir détruire l'unité charger en un voir deux tour de close, pas plus)
L’escouade a généralement besoin d’être plus imposante que celles des scorpions de part leur résistance moindre en cas de close prolongé.
En ce qui concerne les pouvoirs d’Exarques ceux des Banshees sont plus ou moins inutile:
- Scorpions:
A prendre. Toujours en Serpent.
Les scorpions bénéficient une bonne sauvegarde d’armure, ainsi que d’une F4 et d’une haute initiative ce qui fait d’eux d’excellentes troupe de corps à corps. De plus les mandibules permettent d’ajouter quelques morts avant même que les combats ne commencent. Cette unité est idéale contre les troupes légèrement blindées voir moyennement. (sav >= 4+)
L’exarque est un must pour les scorpion, celui pourra se voir équiper d’une pince de scorpion comptant comme un gantelet au close. Sa force de F8 le rendra extrêmement intéressant le rendant dangereux contre les patrons ou les blindés. La lame mordante est peu coûteuse mais n’est utile qu’en de rares occasions.
Les pouvoir ne sont pas utiles.
- Dragons de feu:
A éviter, Unité correcte mais ce n'est pas suffisant même en Serpent.
- Araignées spectrales:
A bannir, c'est trop mou.
- Gardes fantômes:
A éviter. Les gardes bénéficient d’une arme assez puissante quand bien utilisée, le canon fantôme (Portée 12ps blesse toujours sur 4+ (Mort automatique sur un 6) et PA1). Seul « petit » bémol au tableau, la figs coûte 35€...euh pts.
Il vous est possible d’adjoindre un archonte a votre groupe, celui-ci annule définitivement le problème de la vue spirituelle et permet aux gardes fantômes de bénéficiés de ses pouvoirs. Dissimulation reste le meilleur et augmente encore un peut plus la résistance de l’unité.
Maîtrise est une autre possibilité quand les gardes fantômes voyagent en serpent portant la CC et l’I à 5 les rendant potables en close. Pour l’archonte la lance chantante peut trouver son utilité malgré son absence de pa.
d) Attaque Rapide :
- Escadron de motojets:
A bannir
En théorie les motojets sont bien voir très bien, sav à 3+, E4, catapultes shuriken jumelées. En pratique celles-ci coûtent 35 points la figurine et même les turbo boosters n'arange rien.
- Lance de lumière:
A bannir
Encore pire que les motojets et même plus cher que le très renommé terminator.
- Escadron de vyper:
Enfin une attaque rapide digne de ce nom. Pour 50 pts un véhicule très rapide possédant déjà un canon shuriken.
Vous l’aurez compris la vyper c’est bien et de nombreux joueurs en use et abuse.
A nouveau, une grosse partie de son intérêt est l’arme lourde couplée avec un mouvement de 12 ps. Très utile pour apporter la puissance de feu où on en a besoin.
Le LM est polyvalent mais est toujours aussi cher donc à éviter.
La LA est aussi à éviter à cause de la faible CT des eldars.
Les armes à tir multiple sont à préférer. Comme d’habitude, c’est le canon stellaire qui se révèle l’investissement le plus intéressant de par sa force élevée permettant d’ouvrir du blindé léger et sa PA pour ouvrir les armures.
Enfin les améliorations augmentent de beaucoup le prix de l’engin et sont donc à éviter.
De manière générale, prendre les flancs d’un char adverse est une manœuvre intéressante pour les vypers. Le blindage ne s’élevant généralement pas au-dessus de 11
A prendre en choix uniques et multiplier ces choix plutôt que de les prendre dans un même choix pour multiplier les cibles, plus de possibilités de déploiement, de mouvement et de tir et surtout pour éviter de les perdre tous sur un tir multiple.
- Aigles chasseurs:
Bof, le seul avantage c'est la FeP et l'exarque, bofbof.
e) Soutien
- Falcon:
Choix intéressant seul char lourd Eldars, le Falcon possède un puissant laser à impulsions. Le tir multiple compense la faible CT.
La lance ardente est à bannir, réduisant trop la mobilité du falcon. En version stationnaire, le falcon est trop vulnérable à cause de son blindage moyen.
Le canon stellaire est donc à privilégier en arme secondaire. Le canon shuriken rend le falcon trop cher celui-ci étant déjà assez coûteux.
La capacité de transport n’est pas à abuser. Le serpent faisant un meilleur transport. A la rigueur le transport de gardiens flammer/fusil termique est le plus intéressant car n’augmentant pas trop le coût transport+escouade transportée.
Privilégier holochamp et pierre-esprit qui rendent le falcon très résistant dés qu’il se met en mouvement.
- Prisme de feu:
Version du falcon. Perds sa capacité de transport et ses armes de tourelles pour le canon à prisme. Très longue portée, force élevé, PA , gabarit… Dommage que l’eldar tirant si mal, le prisme est à mettre à la poubelle.
- Seigneur fantôme:
Figurine quasi incontournable d’une armée d’Eldars, le Seigneur fantôme offre un rapport qualité/points faisant partie des meilleures de toutes les unités de 40.000 .
Préférez-lui deux lances flammes plutôt que des catapultes shuriken.
En ce qui concerne l’arme lourde le lance missile reste tout de même très cher, la lance ardente devient rentable grâce à la bonne CT du SF, les trois autres armes gardent leurs caractéristiques.
Placer les LA sur les seigneurs est un bon moyen d’augmenter leur rôle de paratonnerre ; l’adversaire s’il veut protéger ses chars devant s’occuper des seigneurs fantômes.
Le SF est une unité très polyvalente et peut pallier à beaucoup de mauvaise situation.
Autre chose, le SF est lent, très lent… lui faire attirer des tirs est très intéressant et comble la lenteur qui handicape le SF durant les premiers tours.
La triplette de seigneurs est ultime et difficilement gérable pour l’adversaire, ultime.
- Marcheurs de combat:
Peuvent apporter une puissance de feu impressionnante mais sont très fragiles, trop fragiles pour être intégrés dans une armée dure. En effet, l’adversaire va systématiquement les viser ; leur fragilité étant accompagnés d’un coût élevé dés qu’ils forment un escadron. Le champ énergétique est quasi-inutile dû à leur blindage de 10 et le fait qu’ils soient découverts.
- Batterie d’arme d’appui:
Les armes d’appui sont assez chères, mais peuvent se rentabiliser assez facilement. Attention avec les règles V4 elles deviennent destructibles. Toutefois ça affecte plus le vibro-canon que les autres vu sa nécessité d’avoir une ligne de vue.
Le canon à distorsion coûte 50 pts et permet une petite galette de F10 PA2, c’est donc une arme sympathique et ce malgré une portée de 24ps. La portée est donc le plus gros défaut du canon toutefois la F10 permettant l’auto-kill et une pénétration de blindage aisée, l’utilisation du tableau d’artillerie et l’absence de la nécessité d’avoir une ligne de vue fait qu’il est même intéressant dans une armée dure ( en cas de limitation des SF bien sûr ).
Permet de gérer les PD et le monolithe plus facilement.
Crée souvent un champ où l’ennemi se risquera à s’aventurer.
Le tisseur de ténèbres est pas mal grâce à une faculté de blocage, une grande portée et une petite galette mais l’absence de PA et les règles de moral font qu’elles ont du mal à se rentabiliser.
Enfin le vibro canon est l’arme la plus drôle de l’arsenal Eldars. En vous débrouillant bien vous pouvez toucher plusieurs unités en même temps et cumuler la force de plusieurs vibros afin de taper plus fort et d‘augmenter les chances de blocage. Drôle mais inutile quoi…
Faucheurs noirs:
La figurine coûte cher, très chère et cela diminue grandement l‘efficacité de l‘escouade. Par contre elle possède une arme pour le moins puissante et de série de F5 PA3 48ps lourde2.
TRANSPORT
Serpent:
Le meilleur transport de troupes de la galaxie !
En effet en plus de pouvoir décimer les ennemis (antichar :lance ardentes, anti-armures :canons stellaires), il pourra aussi transporter à très grande vitesse 10 figurines, vous permettant de frapper rapidement au cœur de l’ennemi.
Il a aussi un champ holographique pour résister le temps d’arriver dans les lignes ennemies. Particulièrement intéressant face aux taus, leur tirs antichars de railgun se voyant retirer leur force surélevée et l’avantage de la PA 1 (utile aussi contre le CL).