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 Tactica Space marine V4

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magic cricri
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glloq59
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MessageSujet: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyMar 30 Aoû - 13:00

Bonjour, voici ici un post ou nous allons tenter d'aborder de manière méthodique l'utilisation des space marines.

Merci de structurer vos posts. Le sujet sera ensuite compilé est mis dans un unique post.
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magic cricri
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MessageSujet: euh   Tactica Space marine V4 EmptyVen 2 Sep - 7:25

euh...mon colonel...je veux bien filler un coup de main vu que j'ai fait toute sorte de SM mais je pense qu'ils faudrais rediviser les races des tactica en "sous-races"(mais non pas des squatts)genre pour les SM,les SM du codex orthodoxes puis les blood puis les dark et ainsi de suite...c'est vous le chef...chef...
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glloq59
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyVen 2 Sep - 12:54

Tu me fais déja un post sur un type de marine et tu précises bien que c'est pour tel type. Ca devrai aller...
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maitredarkangel
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyVen 2 Sep - 23:14

Voila, mon humble participation à ce tactica pour SM codex.

I) Généralité :

Tout d'abort, rien qu'en regardant vite fait le profile de Sm on constate rapidement qu'ils sont très (mais alors très très) polyvalent, capable de se défendre aux corps à corps et de faire passer une très mauvaise phase de tir à l'enemis.
Cette polyvalence est un très gros avantage mais également un défaut, c'est à dire que vous serez "obliger" d'avoir une armée aussi bien capable de faire mal au tir qu'au corps à corps (mais nous véront cela plus en détail après) car les autre armées plus spécialisé vous surpasseront dans leur domain de spécialité (normal en même temps) genre au tir les IW pourront vous supassez sans problême (les tau aussi mdr) et par exemple une armée SW ou WE ou encore eldar (bien que se soit un cas un peu particulier) pourra vous mettre la paté au càc.
C'est pour cela qu'il faut choisir avec précaution vos unité.

II) Les choix pour la liste (nous prendront comme objectif une armée dur genre tournoi sans restriction)

a) Les QG :

- Officiers : L'officier est un choix judicieux car il est bien plus polyvalent en V4, on retrouve 2 versions :

L'officier de tir : en fait c'est pas lui qui tir mais il est la pour donner sont Cd à toute l'armée, s'il est utiliser juste dans cet optique, un pistolet bolter et une arme énergétique suffise et on prend le maitre pour le cd de 10. Il reste près des unité de tir et les protèges si une unité énemis approche trop près.

L'officier de càc : celui-là il portent bien sont nom car il va en effet aller au charbon (mais pas trop hein il est pas invincible) on peut lui mettre ce que l'on veut mais quand même éviter les truc trop chere et/ou inutile (genre arme de maitre, bionique, les arme qui rammene sont ini à 1) une paire de griffe avec un halo de fer c'est bien après selon les point qu'il reste on peu lui mettre les réacteur dorsaux.


- Chapelin : La grande majorité des liste SM dur on au moins un chapelin car c'est le perso le plus rentable des SM, on lui rajoute des réacteur et un PB et il est pret à faire un carnage, il sera le fer de lance de votre armée ou un perso de contre charge.

- Archiviste : il est devenu un peu mieu avec la V4 mais rien d'ultime, avec des reacteur et un PB il pourra chasser les gros monstre mais la c'est dangereux car les gros monstre sont pour la plus part des brute au càc.
Comme pouvoir prendre celui qui donne des attaque en plus.

b) L'élite :

- les Vétérans

On peut les joué pour le tir mais ils deviendront trop chere alors c'est le càc.

Déjà on prend des armes ce corps à corps, le sergent avec crux (car il a une arme énergétique pas cher et une attaque en plus). Mais on peut lui mettre un gantelets, le laisser en retrait et il donne toutes ses attaques de gantelet.
un gantelet
l’épée énergétique
charge féroce, en effet elle donne une escouade vraiment puissante au corps à corps. Mais infiltration est, aussi, bien. Pouvoir se déployer n’importe ou sur la table…Et en un tour vous pouvez être au corps à corps.

- Dreadnought

Facile à abattre, à cause (grâce?) à sont blindage de 12. Voilà pourquoi il est peu utile en tournoi.
Pour le rentabiliser, il vous faudra prendre un dreadnought vénérable, plus dur à détruire, le canon d’assaut et fumigènes.
Avec un lance missile il peut etre "efficace"

- Terminators

Les terminators sont trop cher pour être jouer dans un tournoi.

c) Les troupes

- Escouades tactique :

C'est simple, on pend de l'extra classique Mini-dev, avec CL ou LM le plasma c'est comme vous voulez (perso il explose avec le marine à chaque fois alors) pas plus de 5 ou 6 gusses.

- les Scouts :

pas chere de bonne option mais malheureusement, pas assez rentable préféré une mini-dev.


d) Attaque rapides :

- les escouades d'assaut :

Voici l'escouade la plus mobile et efficace au corps à corps des Space Marines, en effet la possibilité de bouger de 12 pas est géniale pour aller vite fait ou l'on veut au corps à corps.
Les 2 pistolets plasma sont meilleur, en effet ils peuvent maintenant tirer et conserver le bonus de plus +1attaque au corps à corps.
Une escouade d'environ 7-8 marines et sergent cruxés avec un gantelet énergétique, et 2pistolets plasma.
Accompagné du chapelin ça fait des ravages.

- Les land speeders

Bon il a 3 land speeders différents, mais aucun ne peut se trouver dans la même escouade ou dans la même partie. En effet les speeders sa fonctionne pas 2minimum et surtout pas dans la même escouade. Pourquoi cette précaution bizarre? Si vous mettez les deux speeders dans la même escouade, alors un char comme le predator anihialtor peut vous les détruire en 1tour, mais avec 2 escouades c'est un tour de plus durant lequel il peut mourir (le pred pas le speeder)..

Donc le land speeder normal:

Le mieux est la configuration anti-char, donc multi fuseur pour chassez les indirects.

Le speeder tornado avec multi-fusuer et lance flamme lourd:

Il est pas cher mais son armement est trop diversifié. A oublier.

Le speeder tornado avec Bolter Lourd et canon d'assaut:

Lui il est très puissant contre les troupes légèrement blindé ou moyennement. En effet 4tir de force 6 et PA4 pénétrantes sont redoutable. C'est un choix des plus utile.

Le speeder typhoon.

inutile et trop cher.


- Les escadrons de moto

Cette escouade à un fort potentiel de tir, mais elle reste très vulnérable au tir et au corps à corps, et elle coûte très cher, trop cher.. .Donc elle n'est pas rentable.


- Les escouadrons moto scouts

Véritable nullité à oublier d'urgence.


- Les escouadrons de moto d'assaut

Pas trop mal, 2Pv et 2attaque au corps à corps, possibilité de prendre des multi-fuseur. Ils sont vraiment bons. De plus 2 motos d'assaut valent 100points. Et elle peut avoir une sauvegarde de 3+invulnérable pendant tout un tour. mais elle ne sont pas suffisement mobiles, en effet ils perdent beaucoup de leur efficacité lorsqu'ils doivent contourner les décors. C'est leur principal problèmes.

e) Les soutients :

- Le predator destructor

Le plus optimisé pour ce char c'est avec Bolter lourds de flanc. Mais il est pas surprenant en qualité, donc on le laisse souvent tomber.


- Le predator anihilator

Celui-ci est bien plus rentable, terrible chasseur de chars on le trouve sur bien des tables de jeu. En effet avoir 3 canons laser dont un jumelé c'est vraiment génial et dévastateur. Mais attention il n'est pas invulnérable, 2-3 canons laser, est il est plus la.


- Le whirlwind

Le whirwind de type vengeance est sûrement le meilleur soutien Space Marines, en effet, c'est le seul véhicule qui a une arme indirecte et il coûte vraiment pas cher, 85points. Or son efficacité est très grande, il est facile à rentabiliser même contre des Space Marines... Le seul hic c'est biens sa force, mais cela est relatif.
C'est le choix de soutien à ne pas rater ( ne pas utiliser contre des véhicules)


- Le vindicator

Un char résistant avec l'arme la plus puissante du jeu et avec une portée misérable.
Même si le vindicator est un jouet psychologique, il en reste assez vulnérable au canon lasers et autre arme Eldar bien juteuse. Donc il faut rester mobile et avancer tout en tirant…

- Escouade devastator


On prend une arme en 4 exemplaires, car un armement trop diversifié, c’est des armes qui ne vont pas servir, par exemple un Bolter Lourd contre un land raider…ou un canon laser contre un gretchin…

Voici les 4 différentes options possibles :

4 Canon lasers
Très efficace contre les chars et redoutable contre les Space marines mais bien trop chère.

4 Multi-fuseur
Porté trop courte.

4 Lance missile
Le meilleur, polyvalent, contre des chars légers ou moyen et contre la troupaille, le meilleur choix donc.

4 Lance plasma lourd

Très cher, mais très efficace contre les Space Marines, mais, il faut centrer le gabarit et ca surchauffe donc même pas la peine d'y penser.


- Le Land raider

Bien trop chere et pas si difficle que ca à détruire.
A oublier.


- Le Land raider crusader

Pour 15 points de plus, on a un land raider plutôt « anti-personnel » avec 6tir de Bolter jumelé et 4tirs de canon d’assaut et un multi-fuseur.
Il peut transporter 15 SM ou 8 termis, on peut donc y mettre des tremis d'assaut mais comme l'autre, il est très chere donc à oublier aussi.


Voila voila dites si vous n'etes pas d'acore avec quelque chose ou s'il y à des erreurs.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptySam 3 Sep - 11:24

Je pense que le Whirlwind Castellan a un énorme potentiel tactique! Il empêchent en quelque sorte l'ennemi d'atteindre un endroit de la carte!
Et pis je suis pas sûr que l'archiviste avec des RD soit un très bon choix.
Une armure termi ou rien du tout est bien mieux je pense!
FeP grâce à la termi plus craignez les ténèbres, ça peut faire très mal!!
A éviter contre des orks qui adorent les termi (kikoups) et n'ont pas peur (ils se comptent!!!)
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptySam 3 Sep - 22:14

Citation :
Je pense que le Whirlwind Castellan a un énorme potentiel tactique! Il empêchent en quelque sorte l'ennemi d'atteindre un endroit de la carte!

Etant donner que tu ne tir qu'une fois par tour et que le terrain n'est pas bourré de décors en tournois, l'ennemis pourra le contourner facilement sans parler des armée de tir que ne bougeront même pas

Citation :
Une armure termi ou rien du tout est bien mieux je pense!
FeP grâce à la termi plus craignez les ténèbres, ça peut faire très mal!!

C'est sur que ça va faire mal, perdre sont archiviste à peine arrivé, car le probleme c'est que si tu réussi, quelques unités vont fuir mais les autres ne vont pas se priver de te tirer dessus avec ce qu'ils ont de plus gros.
Et si la mission ne permet pas les FeP tu doit te taper le chemin à pied.
Et puis de toute façon l'archiviste est pas si bien en tournoi, c'est le moins bon des choix Qg
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MessageSujet: contre le full tournois   Tactica Space marine V4 EmptySam 3 Sep - 23:31

la tactica que maitre darkangel est concentré sur les régles tournois et l'optimisage à fond! ce qu'il faudrait faire c'est une tactica pour joué également fun et pas seulement full-bourin comme j'ai pu le lire on jou pour s'amuser pas pour gagner
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Byrhon
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyDim 4 Sep - 1:27

Pas besoin de tactica pour jouer fun.
Il suffit de prendre ces moto, son LR avec ces totor et de ce faire un escadron de LS bolter lourds et de compléter avec deux troupes de 10 avec lance missile et lance flamme et un QG hyper-bousté-sac-à-points.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyDim 4 Sep - 14:44

mais pas à ce point là! on peut joué fun et gangné sans pour autant joué bourrain tournoi! Je m'explique : je deteste cet esprit gagner a tout prix... qd je joue a 40k je joue stratégique sans pour autant joué bourrain je me marre bien et si je gagne tant mieux.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyDim 4 Sep - 14:45

oups je vient de voir que j'ai fait une gaffe : j'ai écrit en texto désolé : l'habitude avec msn...
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyDim 4 Sep - 16:41

Si tu veut gagner dans un tournoi (et j'ai bien préciser tournoi sans limitation, car dans certain tournois, on refuse des liste trop bourrine) et bien tu sera un peu obliger d'optimiser ta liste au maximum car tes adversaire ne s'en priveront pas, car le but dans un tournoi c'est quand même d'avoir la meilleur place possible et tu te retrouve souvent avec des liste tres semblables.
Mais bon pour joué fun tu prend les figs qui te plaise visuellement et tu n'optimise pas tes unités, comme l'a dit Byrhon et il à raison, Pas besoin de tactica pour jouer fun.
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MessageSujet: A mon tour!   Tactica Space marine V4 EmptyLun 5 Sep - 2:37

Bon bah vu que je joue marines je vais mettre mon grain de sel,tout d'abord je voudrai dire que je suis d'accord avec ce qui a été dit globalement au niveau stratégique...la liste générique ayant été décortiquée je vais passer aux trait de chapitre:


Globalement:les traits de chapitres permettent de se construire son propre chapitre sur mesure par rapport au préférences de chacun...ils sont super utiles pour accorder vos figs au fluff de votre chapitre ou dans le cadre des tournois,optimiser votre liste d'armée...

spécificités:

rapides comme le vent:ce trait est idéal pour tous ceux qui aime les moto,vous pouvez passer les moto en choi de troupe mais vous devez en prendre 5 sinon vous pouvez également les passer en élite en étant obligé de leur mettre au choix tueur de char ou charge féroce pour +3pts.L'avantage étant que vous gagnés la possibilité de donner pilotes émerites pour +2pts par fig.Maintenant les inconvéniants,le prix des moto étant déja de 32pts,les compétances augmentent encore leurs prix,dans les parties à 1500 ou 2000pts,vous n'oraient de toute façon pas suffisament de pts pour inclure 3 escadron et une armée capable de les soutenirs.ça peut être fluffique ou sympa dans une compo ful moto mais bon...perso je suis pas fan

bénis sois les guerriers vous permet de prendre des escouades d'assaut en choix d'élite avec une compétance obligatoire(charge féroce)pour 3pts par figs ça permet d'avoir des escouade d'asauts plus percutante du fait qu'avec un mouvement total en charge de 18ps vous chargerez souvent.

purifier par le feu et utile dans la mesure ou il n'augmente pas le coup de vos figs,il permet de prendre des armes spéciales a la place des armes lourdes dans les escouades tactiques ce qui peut servire dans le cas d'unités dans des transports ou dont vous avez prévu qu'elles avancerer sans s'aréter 2 lances flammes calment la troupe nombreuse et 2 fuseur calment les dred de contact ou de toutes façon tout ce qui a un blindage,2 plasma c'est cool mais gar au surchauffes a courte portée.

écoutez la parole des anciens vous permet de prendre des dred en soutien en plus d'élite...bof et surtout d'enlever la restriction de 0-1 pour les dred venerables...ça c'est sympa!utile si vous avez des dred pas solide

honorez votre équipement vous permet d'avoir des devastator en élite qui on comme d'hab une compétance obligatoire(tueur de char ou infiltration)pour 3ptsça peut être sympa pour une unité avec 2 canon laser et tueur de char,infiltration,je vois pas a quoi sa sert.

gardez la foi est plus fluffique quoique dans une armée qui rase l'autre avant de penser au condition de victoire ça peut avoir un intéret d'avoir un tour pour investir un objectif qu'on avais oublié.

ni pitié ni répit va faire mal au close,possibilités de donner charge féroce au escouade tactique et d'assaut pour 3 pts peut être utile dans une armée qui va au charbon.

sains de corps:pour 25 pts vous avez un apoticaire avec réductor a la place du sergent vétéran soit 55pts sans arme en échange les pertes à 6ps d'un apoticaire sont ignorés pour les test de morales et en plus vous ignorez la 1ère sauvegarde ratée contre une blessure n'infligeant pas une mort instantanésça peut être sympa dans le cadre d'une combo 2 lance plasma(purifiez par le feu)dans une escouade tactique pour éviter les surchauffe mais ça reste cher quand même.

frappez au coeur:remplace les bolters de vos escouades tactiques par un pistolet bolter et une arme de c à c...avec ni pitié ni répit ça peut être meurtrier

fils de mars est fluffique:permet d'avoir un techmarine QG à 3pv mais interdits les officier,les armures termi pour les sergent coute cher pour un sergent qui fuira si il reste le seul survivant.

voir sans être vu permet de donner la compétance infiltrateur au escouade tactique et devastator sans véhicule pour 3 ptset ensuite leur donner sens aiguisés(rarement utile)pour +1pts,ça peut être cool avec frappez au coeur.

que meurt les xenos est fluffique dans la mesure ou une armée tournoi n'est pas optimisée ou alors vraiment si vous avez une bête noir qui vaut 1pts par figs mais attention tout de même.

abattez loeuvre de l'hérétique peut être pratique mais bon je préfère honorez votre équipement...chacun sont truc.

frère d'armes est cher car si on joue bien la contre charge n'est pas très utile cher pour une armée et injustifié pour juste une escouade,je dis bof.

l'empereur nous garde peut être utile pour des unités au close mais ne faite pas comme ces marines,ne croyais pas au miracle.

Restrictions majeur:

En quete de gloirerends vos QG moins ultime et limites vos termi et vos dred a 0-1,si vous n'en jouez pas allez y

Faca à face limite les escadron de land speeder et les moto en tout genre a 0-1,pareil,si vous n'en avez pas,prenez

Plus fort que l'acier limites vos char,si vouys jouez tir statique ça ne fera pas mal...

Restrictions mineures:

Mourir plutot que faillir peut vite devenir frustrant donc attention au manoeuvre des dernier tours

Marchez au combats vous interdits les modules...qui joue avec des modules?

loyaux jusque dans la mort est assez pénalisant,un choix d'élite d'attaque rapide et de soutien est vite embettant.

honnis soient les psykers:si vous n'avez pas d'archiviste,prenez

Marchez dans la lumière:a prendre si vous n'avez rien qui est besoin de s'infiltrer

Enver et contre tous et a éviter par tous les fan des termis chevalier gris sinon on s'en fout un peut

résumés:si vous adorez combotter,vous allez adorer,dans tout les cas,les restriction mineures ne sont vraiment pas méchantes donc n'hésitez pas car vous avez des spécificités intéressantes et surtout gratuite donc voila,jattends vos commentaires
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyMar 6 Sep - 0:28

Un membres du forum de Col a sorti un Tactica SM très (mais alors très)complet, puis je mettre un lien Ô tous puissant Glloq?
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyJeu 15 Sep - 12:20

Pourquoi pas, c'est demandé si gentillement...
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyJeu 15 Sep - 18:25

Alors voici le liens.
Pour l'utiliser, je pense que demander à son auteur serais pas mal (pour le remettre en page et s'en inspirer par exemple sur votre forum).

http://forum.aceboard.net/23450-3074-14791-0-Tactica.htm
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 EmptyLun 19 Sep - 20:58

juste une note sur le probleme des dreads et des termis qui n'arrive pas au corps à corps : DROP POD.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Tactica Space marine V4 Empty

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