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 La campagne warhammer 40k de l'association

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glloq59
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MessageSujet: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 13:00

Voici les rêgles de la future campagne. Tout est ok mis à part les batailles à effectuer:

Vous et les autres joueurs allez vous battre pour des ressources, agrandir vos armées, choisir les
positions de vos troupes...
Toute vos actions devront être inscrites sur papier (comme ça, en cas de litige, vous pourrez prouver que vous prevoyiez
de faire ça...)

Tout d'abord, choisissez la faction que vous voulez représenter pour la durée de cette campagne. Vous devrez garder cette armée tout le long de la partie alors réléchissez bien à votre choix. Chaque faction a des capacités spéciales que vous pourrez consulter plus bas.

La carte du monde est divisée en case. Chaque joueur commence aléatoirement sur l'une des cases de base. Toutes les autres cases sont du territoire neutre. Il faudra les conquérir pour pouvoir les controller.

Votre mission, si vous l'acceptez, est de contrôler la totalité de la carte (si c'est possible, sinon il y aura un ajustement dans les règles). Bien sûr, tout les autres sont dans la même course que vous. Personnellement, je pense que vous devriez d'abord considérer la création d'alliance pour faire quelques conquète, puis, les trahir le moment venu avant qu'eux ne vous trahisse...

VOTRE NOUVELLE ARMEE

Pour commencer, vous aurez 500 point avec lesquels vous recruterez un détachement. Celui ci doit contenir un QG et deux troupes de votre liste d'armée minimim mais pas plus d'1 QG, élite, attaque rapide,soutient, 2 troupes ne sont permit. Pour ceux ne pouvant pas aller à 500 pts, il est possible d'aller JUSQU'A (et ne pas essayer de dépasser) 525 pts. Ce détachement commencera le jeux en établissant une base. Vous pourrez construire d'autre détachement quand le temps et les ressources le permettront. En fait, ce serait même une excellente idée ! Vous pourrez avoir autant de détachement que vous le souhaiterez à condition d'utiliser le schéma cité plus haut.

Il est aussi possible d'avoir des escouades libres et les envoyez en renfort ou sur un carré que vous contrôlez déjà pour (faiblement) le défendre. Des escouades libres sont libres des schémas d'armée. Par contre, vous ne pouvez pas prendre de territoire ou attaquer un carré qui ne subit pas déjà les assaut d'un de vos détachements car les escouades ne sont que des renfort ou des garnisons, pas une armée.

ENRÔLER DES TROUPES

Je sais que vous y penser, c'est beau une armée mais une belle bataille plus tard et il n'en reste que la moitié, et c'est tout de suite moins beau... Alors comment est ce que l'on peut la refaire et, mieux, la faire grossir vers de monstrueuse proportion lui permettant de piétiner les corps de vos ennemis mort comme un incontrôlable raz de marée ?

Certaines cases, marquées sur la carte, continennent des infrastructures de productions pour certains types d'unitées :
Centre de commandement ----> QG
Caserne ----> Troupes
Centre de réparation---> Soutien
Ateliers ----> Attaque rapide
Centre de commandement des forces spéciales ----> Elite

Celles ci ne sont capable de produire qu'une escouade par tour. Certaines cases contiennent plus d'une infrastructure ;
dans ce cas elles produisent une escouades par tour chacune.
Celles ci changent aussi la composition de votre armée : chaque infrastructure s'ajoute au nombre d'unités du type
qu'elles produit qu'un détachement peut avoir
Ex : posséder deux usines permet d'avoir 1+2=3 soutiens dans un détachement

Votre base contient une Centre de commandement + un Centre de commandement des forces spéciales + deux caserness + un atelier + un Centre de réparation.
Cela signifie qu'il peut produire un QG, un élite, deux troupes, une attaque rapide et un soutien PAR TOUR et qu'il
modifie votre schéma d'armée en conséquence...


TROUVER DES RESSOURCES

La valeur d'un secteur donné est déteminée par son importance stratégique, son paysage, sa population et ses ressources
naturelles... Tout ces paramètre ont été rassemblés en un nombre appelé Point de Ressource (PRs). Vous pouvez
collecter ces points de ressource au début de chaque tour. Vous n'avez pas besoin d'avoir des unités dans un secteur pour collecter les ressources mais vous devriez laisser quelques soldats derrières pour protéger vos biens...
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glloq59
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 13:02

La plupart des cases produisent environ 50 PR par tour, mais cela varie... Votre Base en produira 100. Ces point
peuvent être librement assignées à nimporte quelle infrastructure que vous possédez. Une PR est considéré comme un
POINT de warhamme 40k. La plupart de vos troupe couteront donc entre 9 et 20 PR.

ACTION ACTION ACTION !!!

Comme vous l'imaginez, il y a beaucoup de choses qu'un général voudrait faire avec son armée... Seulement, seuls
quelques ordres peuvent être donnés en une journée. Pour représenter cela, un joueur aura un nombre d'actions par tour
égal au nombre de QGs qu'il a en jeux plus 2, avec un maximum de 6. Ainsi, si vous avez un héro space marine et un
chapelain, vous pourrez faire 4 actions par tour. Les actions d'attaques se déroulent après que toutes les autres aient eu
lieu. Les unités ne sont crée qu'a la fin du tour, elles sont donc incapable d'attaquer ou de bouger dans le tour de leur
création. Vous pouvez dépenser une action pour faire une des choses suivantes :

- Déplacer : une ou plusieurs unités/détachements peuvent bouger vers une case adjacente pour une action. Vous devez naturellement contrôler la case d'arriver. Les véhicules immobilisés doivent d'abord être réparé. une
unité/escouade/détachement peut pas faire plus d'un mouvement par tour.

-Déclarer une attaque : Un joueur ne peut déclarer qu'une attaque par tour, le nombre de détachement qu'il
possède n'y change rien. Un détachement qui a déjà bougé ne peut pas attaquer.

-Réparer les infrastructures : Le raid d'un adversaire peut détruire une de vos infrastructures. Vous pouvez la réparer mais cela prend du temps : 1D3 + 1 tour, 75 PR par tour.

- Reconstruire : Si une case que vous contrôler a été razée, vous pouvez la reconstruire pour le prix de son
ancienne valeur. Cela prendra 1D3 + 1 tour avec le même prix chaque tour. Vous pouvez en une action Reconstruire une case ET réparer un terrain pour UNE action mais les prix sont tout de même cumulatif.

- Eriger un bunker : Même un lieutenant complètement shooté (avec de "l'herbe qui fait voir l'empereur") peut vous expliquer l'importance de structures défensives. Si vous le souhaitez, vous pouvez construire un bunker (1 max par case) dans nimporte quel secteur que vous contrôlez. Les règles seront disponibles plus loin.

- Eriger des défenses automatiques (Batterie tarantula, Lance Spores, etc... chacun à sa défense)
Celles ci sont considérées comme des escouade pour la production mais ne compte pas dans le schéma d'armée ni dans
le maximum de point dans une bataille. Le nombre de points qu'elles coûtes varient selon ce qu'elles font. Elles ne
peuvent pas se déplacer. Vous pouvez établir jusqu'a 100 PR de défenses automatisées pas case.

- Recomposer une escouade : Quand vos escouades se font tailler en morceau, ou vos véhicules endommager, vous pouvez les réparer/recomposer tant que le véhicule n'est pas détruit ni l'escouade réduite à néant. Pour recomposer une escouade, il faut payer le nombre de PR égal au nombre de soldats qui doivent être remplacés. Ex : Pour remplacer un marines équipé d'un bolter lourd, le joueur devra dépenser 25 PR. Une action (et les PR appropriés) vous permettra de recomposer toutes les escouades d'une case, jusqu'a un détachement. Si vous avez plusieurs détachements dans une case, il faudra une action pour chaque. On ne peut avoir au final un détachement plus cher en point que sa base avant restauration (ex 1500 de bases peuvent tomber a 1230 après une bataille mais ne pourrons pas, avec une restauration, dépasser les 1500).

Pour les créatures ayant plusieurs points de vie et qui en aurait perdu un, elles sont considérées comme ayant été soignées. Cela a pris 38000 ans , mais on a réussit a règler les problèmes de santé !

Réparer un véhicule coute le quart du cout de base du véhicule par dommage (immobilisation, arme détruite etc...). Vous n'êtes pas obligé de tout réparer.

Notez que le coût de restauration d'une escouade dépend aussi de leur niveau d'expérience (voir les règle d'expérience
plus loin.)

- Améliorer une escouade : Si vous le souhaitez, vous pouvez dépenser une action a améliorer toutes les
escouades d'une case jusqu'a un détachement. Une amélioration est définie comme un changement de taille d'escouade,
d'équipement ou de capacités (voir compétences de vétérant plus bas). Pour ce faire, une escouade DOIT se trouver sur
une infrastructure appropriée. Si c'est le cas, dépensez simplements les PR nécessaires pour améliorer l'escouade. Celà
ne compte pas comme une production de l'infrastructure (vous pouvez toujours produire une escouade avec ce tour ci).
Vous ne pouvez pas dégrader une escouade pour obtenir des PR.

- Echanger des PR : C'est probablement une judicieuse idée de se faire des alliés, mais parfois les
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glloq59
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 13:04

engrenages de la diplomatie ont besoin d'un peu d'huile pour mieux tourner de. Vous pouvez faire un don à nimporte quel joueur, chaque don compte comme une action. Attention, cela ne les oblige PAS à vous écouter !

- Mettre en place une défense de périmètre : Cette action peut être utilisée pour sécuriser une case que vous controlez. Vous pouvez construire nimporte quel niveau de sécurité de nimporte quelle sécurité disponible mais il
faudra dépenser une action pour chaque case défendue. Vous pouvez aussi améliorer un périmètre de défense pour un
certain coût de PR et une action. Tout les coûts varient et sont diponibles pour toutes les cases (voir plus bas).

- Acheter une tactique : Cette action ne peut être utilisée qu'en même temps qu'une attaque. Dans la sections de règles spéciale à la fin de ce document, vous pourrez trouver un certain nombre de tactique que vous pouvez acquérir lors de l'attaque d'une case. Celles ci ne persistent pas toutes ; ainsi, un sabotage réussit sur le périmètre de défense de votre voisin sera permanent, mais vous ne serez pas en mesure de refaire une action de sabotage sans en racheter une, même si les combats durent plusieurs tours. Une seule action peut être utilisée pour acheter plusieurs tactiques.

- Lever des taxes : Si vous le souhaitez; vous pouvez renoncer à une action pour collecter 100 PR
supplémentaires en un tour pour chaque action utilisée. Ainsi, si vous avez deux QG et que vous ne faites rien, vous
collecterez 400 PR. Ceci est donc l'action par défaut des joueur n'utilisant aucunes actions.

ATTAQUER VOS AMIS ET VOS VOISINS

Bien qu'une attaque soit une action, vous ne pouvez faire qu'une attaque par tour, sans prendre compte du nombre d'action que vous avez la possibilité d'effectuer. La réalisation d'une incursion majeure est une opération intensive en temps et en labeur. Si la case attaquée a des défenseur, un scénario déroulera et les deux (ou plus) protagoniste se battrons pour le contrôle de la case. Les quelques règles speciales de la campagnes seront repertoriées plus bas mais pourront être modifiée par les défenses et tactiques achetées par les deux camps.

La composition des forces pour une bataille est limitée à 1500pts. Si l'attaquant prévoie plus de 1500 points pour l'assaut; il doit choisir 1500 point dans un détachement pour l'utiliser lors du premier combat. Même chose pour le défenseur (sauf que ce n'est pas l'assaut mais la défense du périmètre). Notez que les défenses automatisée et les bunkers ne comptent pas dans cette limite de points.

Si le défenseur se fuit hors du champs de bataille ou est éliminé, et n'a plus d'autres troupes dans la case, déplacez les
unités survivantes du défenseur dans une (ou plus) case qu'il contrôle. La case disputée est alors la propriété de
l'attaquant. Si l'attaquant devait fuire ou être éliminé, et s'il n'a plus de force supplémentaires attribuées à l'assaut,
déplacez les forces attaquantes survivantes dans le carré d'où l'assaut a été lancé.

Après le premier combat, si l'attaquer gagne, le défenseur a deux options : effectuer une retraire ou continuer la défense.
Une retraite déplacera les survivant et les escouades inutilisées s'il y en a sur une ou plusieurs cases adjacentes, laissant
le contrôle du territoire à l'attaquant. Toutefois, il faudra laisser une arrière garde pour empêcher l'adversaire de mettre
en pièce les unités fuyant, 15 % des hommes (ou bêtes, eldars, ... etc.) restant seront donc automatiquement détruit. Si il
choisi de continuer, il doit a nouveau désigner un détachement pour la prochaines vague d'attaquant. Si le défenseur
gagne, l'attaquant a le même choix : il peut arrêter l'attaque et rentrer au territoire d'ou l'attaque a été envoyée ou
continuer.

Notez aussi que durant un combat, la case sur lequel il se déroule ne sera pas capable de produire de RP ou d'escouades.

Certains scénarios auront des conditions de victoire spéciales qui auront d'autres effet de jeu comme la destruction des
infrastructures ou ressources. Si l'attaquant a l'intention de les détruire plutôt que de prendre le contrôle du territoire,
alors les conditions de la victoires seront différentes. Après une telle victoire, l'attaquant devra rappatrier ses troupes.

Si les combats dure plus d'un tour sur une case, les deux protagoniste peuvent choisir de renforcer leurs forces. Pour les
deux armée, cette bataille occupera une action par tour, et utilisera leur action d'attaque. Les deux camps pourrons
déplacer des unitée sur la case en tant que renforts et dans ce but, la case sera traitée comme appartenant à l'un et à
l'autre.

ORDRES DU TOUR :
Etant donné que le nombre de chose que vous pouvez faire en un tour, et que probablement chaque joueur en fera un
certain nombre quelque soit le tour, il est important de garder l'ordre de tour. D'abord et avant tout, les tours sont
simultannés ; tous les joueurs vont construire, bouger et attaquer en même temps. Toutes les actions ou ordres de
construction pour chaque tour seront donc écris et mis dans une urne (ou confiée a un arbitre). Ces feuilles seront
appelée ordres.
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glloq59
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 13:05

Les ordres doivent contenir les informations suivantes :
Votre nom et faction, une liste des case dont vous touchez des ressources (avec le nombre de ressource bien entendu)
suivit d'un total des ressources collectée pendant ce tour où sera compris ceux qu'ils vous restait du tour précédent (et
dont vous aurez noté le montant sur la fiche précédente)
Tous les mouvement que vous ferez ce tour ci
La liste des attaques que vous lancez ce tour ci (avec la liste des unitées impliquées)
Les actions que vous faites et leur coût

Les lancés de dé devront être fait devant un arbitre.
Après avoir soumis vos ordres, les évènements se dérouleront ainsi :
• Premièrement les mouvements
• Deuxièmement, Bunker et autres défenses
• Troisièmement, les tactiques sont achetées
• Quatrièmement, les attaques sont déclarées et résoluent
• Cinquièmement, les PR restant sont comptés et des ajustements fait pour les ordres de construction
• L'expérience est gagnée ainsi que les honneurs de bataille
• Les unités commandées sont construites

Qu'est ce que cela signifie pour vous ? Si vous bougez une escouade et que dans le même tour un ennemi attaque leur
case de départ, celle ci ne participeront pas a la bataille. Les défenses achetées dans le tour sont prête le même tour.
Perdre une case affectera votre nombre de PR que vous souhaitiez utiliser pour acheter quelquechose. Cela se
répercutera en puisant dans vos fonds restants et si cela n'est pas suffisant en supprimmant la création de certaines
unités. Notez que vous ne pouvez choisir de ne pas construire un bunker ou une défense car celles ci sont déjà
construites.

REGLES RACIALES (au bon grès du maitre de campagne)

Razer (tyrannides, Inquisition, Eldars noirs et Khorne)

Raser une case double son rendement pendant un tour, cela signifie 2x plus de PR et 2x plus d'escouades
produites. Mais cela a un prix : pour raser une case, il faut réduire tout le monde en esclavage, faire de la conscription,
endoctriner ou simplement tout dévorer sur son passage. L'armée peut consummer toute les ressource d'un secteur en
laissant rien de valeur derrière... Une fois razé, la case ne produit plus de PR et les infrastructures construites dessus sont considérées comme détruites.

Système D (tyrannides, orks, égarés et damnés)

Quand les autres formes de vie voient la désolation et les terres en friche, vous avez appris,si vous ne prospérez pas, a survivre. Tout territoire razé produira encore la moitié de ces PR de base arrondi en dessous. Les infrastructures sont toujours détruites mais au moins vous pouvez vivre.

Attaque éclair (Eldar noirs, fondu dl'a vitesse et white scars)

De la painture rouge aux écrémeuses a lait non armée, des buggie des dunes aux plateformes volantes, votre armée est axées sur une chose : la vitesse. Votre stratégie n'est que raid éclairs et attaque surprise. Pour représenter cela, l'armée peut bouger ses armées/détachements/...etc. de deux cases au lieu d'une. Cela compte toujours comme une action. Dans la même optique, cette même armée peut aussi lancer deux attaques dans le même tour, si les situations suivantes sont vérifiées :
Le même détachement doit lancer les deux attaques
La première attaque doit être sur un secteur inocuppé
Le détachement ne peut pas se renforcer dans le même tour avant d'attaque : tout va trop vite pour s'arrêter. (Vous
DEVEZ renforcer si il n'y a q'une attaque de lancé.



Teleportation (nécrons, eldars, chaos de tzeench)

Bienvenue dans le monde du ZARBI !! En somme, ce ne sont QUE des technologie inconnue et des portails interdimentionnels... Pour d'autre, des incantations runiques aux dieux noirs. Pour les nécrons, bah, on ne sait pas trop comment qu'ils font mais ils apparaissent et disparaissent a la demande. Enfin bref, quelqu'en soit la raison, votre armée peut se téléporter... Nimporte quelle unité ou détachement peut se déplacer de deux case, ce mouvement peut aussi être utilisé pour attaquer, effectuer une retraite ainsi que pour tout autre situation de mouvement non ennoncée.
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 13:07

Nombreux (Guardes impériaux, Orks NON fondus de la vitesse, Tyrannides)

L'armée est basée sur la mobilisation, la production rapide, ou tout autres façon de renforcer ces rang en une horde compacte. Ils ont des quantités de renforts quasi innépuisable et peuvent se ruer vers l'opposant sans s'inquiéter. Pour représenter ceci, l'armée peut collecter 10 PR supplémentaires par case qu'elle contrôle, a condition que ceux ci soit dépenser pour produire des escouade de TROUPE. Ces PR sont provisoires, ils ne sont pas amassés a la fin du tours mais perdus (pas comme les PR normaux).

Pour le Bien Suprème ! (Tau) :

Cette armée est fondée sur la croyance que la vie est sacrée. Ils n'aiment pas perdre des vie ou perdre des
territoire au profit de païens. Pour représenter cela, quand une case est attaqué, les unités des cases adjacentes
DOIVENT faire un mouvement gratuit pour apporter leur aide. Si elles survivaient au combat, elles DOIVENT aussi
retourner dans leur case d'origine. Tout ceci ne prend pas d'action.

Renforts (chaos, SM, Egarés et damnés, Inquisition)

L'armée utilise des teleporteurs, invoque des démons ou qqchose de similaire. Pour représenter cela, l'armée ajoute a ces attaque ou défense nimporte quelle unité invoquée ou qui effectue une frappe en profondeur même si l'unité est sur une case séparée, seulement si l'escouade peut effectuer sa règle speciale dans le scénario utilisé. Pas de
teleportation de terminators si la mission n'accepte pas les frappes en profondeurs. Il y a toutefois une limite : vous ne
pouvez pas apporter plus de renforts qu'il n'y a de troupes déjà disponibles et vous ne pouvez pas dépasser votre schéma
d'armée. si l'unité survie, elle est maintenant considéré comme localisée avec le reste du détachement.

Déploiement Rapide (Space Marines, Chaos universel)

L'armée utilise des système de déploiement a longue portée comme les Drop Pods, leur permettant de déployer des troupes très rapidement. pour représenter cela, l'armée peut déplacer nimporte quel nombre et type d'escouades de sa BASE vers nimporte quelle case qu'elle occupe. Ceci est compé comme un mouvement (et donc une action) et ne peut être fait qu'une fois par tour.

Renseignements (eldars, nécrons)

L'armée est connue pour son réseau d'identification et de renseignement. Ils donnent l'impression de toujours savoir tout sur tout le monde. Pour représenter cela, ils seront mis au coutant de la nature exacte de toutes les forces des secteurs adjacents aux leurs.

Le tonnerre ne vient pas tout seul (pas de fumée sans feu) (gardes impériaux) :
Quelle est la différence entre les boy scouts et les gardes impériaux ? et bah les boy scouts n'ont pas d'artillerie lourde. Lors d'une attaque, les guarde impériaux peuvent effectuer un bombardement préliminaire même si le scénario ne le permet pas. Ensuite, si le joueur choisit de laisser ses soutient en arrière, il peut utiliser 1D6 de ceux ci pour le bombardement préliminaire. Notez qu'il faut lancer les dés APRES avoir déclaré qui attaquait.

ALORS, QU'Y A T IL DANS LA CASE EN FIN DE COMPTE ?

Le type d'infrastructure dépend de votre faction. Sans prendre compte du type de bâtiments ou qui l'a crée. Ainsi, si des tyrannides conquièrent un Centre de réparation de tank aux gardes imperiaux, on peut imaginer qu'ils ont fait un nid et utilisent les ressources naturelles pour produire des soutient. Les case BASE sont des exceptions, elles sont considérées comme inutilisable jusqu'a ce que leur possesseur de départ ne la regagne. Les BASES commencent avec les défenses automatiques, le périmètre de défenses et le bunker appropriés a leur faction. Votre BASE est votre chateau avant tout.




ACCESSIBLE A TOUS :

Construire un bunker :

Si vous le souhaitez, vous pouvez construire un bunker (jusqu'a 1 par case) dans nimporte quel secteur que vous contrôllez. Les bunkers ne sont toutefois pas construits en une nuit et il vous faudra 1D3 tours et 45 PR par tour. Cela créera un bunker avec une armure de 12. Pour chaque niveau d'armure au dessus de 12, il vous faudra
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 13:09

dépenser 30 PR supplémentaire avec un maximum de 14 d'armure.

Il y a des modificateurs raciaux : les chaos de nurgle et khorne, eldars noirs, fondus de la vitesse et tyrannides ne
peuvent avoir de bunker. Pour quelque raison que ce soit, construire des bâtiments, c'est pas leur truc... Inversement, les
gardes impériaux peuvent avoir jusqu'a 3 bunkers par secteurs qu'ils controlent. Si un attaquant prend la case, le bunker
est aussi prit, sauf si l'attaquant ne peut pas en posséder, dans ce cas il sera détruit.

Créer des défenses automatiques :

Les défenses automatiques sont considérées comme des unités mais elles ne prennent pas de place dans le
schéma d'armées ni ne sont comptée dans le nombre de points d'une armée. Leurs coüts varient selon leurs effet. Vous
pouvez bâtir jusqu'a 100 PR de défenses automatiques sur une case et celles ci ne peuvent être sabotées. En cas de
transfert de contrôle de la case, les défenses automatiques sont détruites.

Pylônes (nécrons) : ces pylones coûtent 100 PR et ont un blindage de 12. A cause du métal particulier dont ils sont faits,
on ne peut avoir de bonus de pénétration de blindage contre les pylônes. Le pylône effectue toujours une frappe en
profondeur, même quand les missions ne le permettent pas. Il ne peut plus bouger après sont déploiement. Le pylône
porte un Canon Gauss a flux écorcheur BS4 : portée : 12 pas, F 5 PA 4 Lourde 1D6.

Batteries Tarantula (guardes impériaux, spaces marines, inquisition, égarés et damnés et chaos) :
Ce sont des batteries d'armes lourdes automatisée conçue pour tirer grâce a un émeteurs a onde très courte capable de
repérer les amis des ennemis. 15 PR pour un bolter lourd jumelé et 25 Pts pour un canon laser jumelé.

Cheminée à spores (tyrannides) : Chaque cheminée est une créature immobile coutant 50 PR ac les caractéristiques :
CC 2 ; A 0 ; PV 3 ; E 4
Tout les tours, elle tire comme un biovore.

Canalisateur Psychique (eldars) : C'est un petit objet déployé par un défenseur et traité comme du terrain. A travers celui-ci, les prophètes eldars progettent leur pouvoirs pour défendre leur patrie. Chaque tour, le canalisateur peut faire une guerre mentale a 12 pas sans dé d'activation et avec un Cd de 10. Chaque canalysateur coûte 50 PR.

Champ de mines (Eldars, chaos universel, garde impériaux, inquistition, égarés et damnés) : les champs de mines sont
placés par les défenseurs après que le terrains soit en place. Chaque champs de mine coûte 30 PR. Pour chacun, trois
grands gabarits sont placés. Le défenseur doit noter secrètement lequel est vrai et lesquels sont faux. Ceux ci sont
déclenchés par l'infantrie et les véhicules non antigrav. Les véhicules subissent un degat superficiel sur 5 et un dommage important sur 6, les infantries sont blessées sur 4+ et peuvent tenter une sauvegarde d'armure habituelle.

Gun Pod (tau) : chaque gun pod est un petit objet ressemblant a une poubelle. Chacun ont les mêmes caractéristiques
que les "gun drones (?)" mais doivent être placé séparémment, n'utilise pas le commandement et sont immobiles. Ils
coutes 10 PR chacuns. Tout les gun pod placés a 6 pas les uns des autres doivent tirer ensemble.

Zone pestiférée (nurgle et égarés et damnés de nurgle) : le rituel utilisé pour piller et souiller une région entière coût
100PR. Après cela, ce territoire est défendu par un nuage de mouches et de vermines de la pestilence. Quand les forces
ennemies sont déployées, tout les non véhicules ont une blessur sur 6+, les sauvegarde d'armure sont autorisées.

Etablir un périmètre de défense :

Une fois que vous avez enfin capturé une usine, vous voudrez la défendre correctement. Pour ce faire, vous pouvez
établir un périmètre de défense. La plupart d'entre eux ont des "niveau" de fonctionnalité. Plus vous dépensez de PR,
plus la défense sera efficace. Si aucune indication n'est notée, le périmètre est utilisable par toutes les races.

Embuscade (Eldars Noirs, Khorn, Fondus d'la vitesse) : Ces armées sont tout le temps en mouvement, a l'affut de proies
a attaquer. C'est comme s'ils pouvaient choisir le lieux et l'heure d'un combat, spéciallement quand c'est pour défendre
leurs territoires. Pour représenter ceci, une Ambuscade réussie permettra a l'attaquant de mettre les décors en deux tas,
transférer 1D3 décors d'un tas a l'autre et placer ceux du tas le mieux fournit. Le fuel utilisé pour être constamment en
mouvement est la raison du prix. 10 PR pour 6+, 20 PR pour 5+, 30 PR pour 4+ sur le dé d'embuscade.

Contre attaque (eldars noirs, Khorne) : ces armée n'aime pas attendre les combats et préfères se ruer vers l'adversaire.
Ainsi, elles ont des sentinelles et établissent des patrouilles pour repérer toute invasion. Une contre attaque réussie
permet de changer le scénario de la mission en "EMBUSCADE !" (p150 du livre de règles), Ceux qui tendent le piège
sont les défenseur. Si l'objectif de l'attaquant n'était pas une simple conquète, le défenseur place l'objectif nimporte ou
APRES les déploiements.
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 13:18

Par contre, si le défenseur loupe son jet de dé et que l'attaquant choisit une conquète, une mission standart est jouée est
l'attaquant gagne automatiquement. Si il avait choisit autre chose qu'une simple conquète, la mission est changée pour un breakout (P154) et l'attaquant réussit automatiquement. 20 PR -> 5+, 30 PR --> 4+ , 40 PR ---> 3+

Champs Dathedi (eldars) : La puissante présence psychique des eldar est la cause d'hallucination au sein des armée
ennemie. Pour représenter ceci, les attaquants devront utiliser les règle de combat nocturne. 5PR --> 6+ ; 15 PR ---> 4+ ; 30 PR ---> 2+

Contre mesures électroniques : Le pouvoir de l'esprit de la ruche, un bug avec une machine de classe ENIGMA, ou
simplement un messager tué... Les contre mesures électroniques coupent les communications adverse, ceux ci ne
pouvant plus vous localiser, leurs faisant perdre un certain nombre de dés de réserve. 10 PR --> soustraire 1 ; 20 PR -->
soustraire 2 ; 30 PR --> soustraire 3. Notez que ceci n'affecte pas les démons majeurs.

Substance inconnue (nurgle, tyrannides) : Que ce soit des broussaille extrèmement denses, des marais ou des distorsions
temporelles, vous pouvez ralentir vos ennemis. En terme de jeu, toute la table est traitée comme un terrain difficile. 15
PR --> effet sur 5+ ; 30 PR --> effet sur 3+ ; 50 PR --> succès auto.

Système de défense : Des batteries SAM aux trappes, tous les systèmes de défense fonctionne dans la même optique. Si
le jet de dé du défenseur est bon, l'attaquant n'a pas le droit au bombardement préliminaire (sauf gardes impériaux ou
seulement 1D3 bombardement est perdu). 5 PR --> 6+ ; 10 PR --> 5+ ; 20 PR --> 4+

Défense anti aerospatiale : même les missile anti aviation garde les aeronef au port, ou encore une champ de force
géoelectrique. Pour représenter ceci, les unités devant effectuer une frappe en profondeur ne peuvent qu'être placée
normalement et ne peuvent pas utiliser la règle "renfort". Notez que les démons ou les unités n'utilisant pas un largage
aérien pour la frappe en profondeur ne sont pas toutes touchée (voir avec l'arbitre). Une faible défense coute 15 PR et
arrêtera les frappe en profondeur sur 5+, une défense moyenne les arrêtera sur 4+ pour 20 PR et une défense lourde les
arrêtera sur 3+ pour 30 PR.

Lames de rasoir : Bobines de fil barbelée ou plante carnivore, les "lames de rasoir" empêchent de se mouvoir trop vite et arrête les infiltrateurs. Lancer le dé pour chaque escouade d'infiltrateurs, si vous réussissez elle ne peut plus s'infiltrer.
6+ --> 5PR ; 4+ --> 15 PR ; 3+ --> 25 PR

Projecteurs : Rien n'est plus alarmant que de ne pas être capable de voir les protagonistes d'un combat. Les défenseurs
peuvent donc acheter des projecteurs pour illuminer la zone. si il y en a assez, ils supprimer les effets du combat
nocture. 10 PR --> 5+ ; 15 PR --> 4+ ; 25 PR ---> 2+

"Acheter" une tactique :

Nimporte quel idiot peut se jeter tête baissée dans la bataile, mais un générale endurcit par les batailles sait qu'une
campagne réussite demande un plan. Un attaquant peut, si il attaque, acquérir nimporte quelle tactique suivant. Celles ci
coûtent des PR, mais, exception faite du sabotage, elles ne coûte aucunes action. Vous pouvez n'en utiliser qu'une par
bataille

Saboter les défenses : Il est possible de tenter de saboter le périmètre de défense d'une case que l'on attaque,
immédiatement avant la bataille. L'efficacité du sabotage est déterminée par un jet de dé, et chaque diminution du chiffre nécessaire est plus chère. 5 PR --> 6+ ; 15 PR --> 5+ ; 30 PR --> 4+ ; 50 PR --> 3+ et 75 PR --> 2 +. Si le jet de dé est réussi, un perimètre de défense présent sur la carte choisit aléatoirement se voit perdre autant de niveau d'efficacité que la différence entre le jet effectué et le minimum pour réussir. Je m'explique par un exemple : Si j'ai acheté un jet de dé sur 3+ et que je fait 4, un périmètre de défense choisit aléatoirement sera réduite de 2 (3+ --> 1 ; 4+ --> ?2? ... etc.) Notez que le défenseur pourra reconstruire ses défenses (et les repayer) dans le ou les tours suivants.

Progression cachée : Au prix d'énormément de temps, d'effort et de minutie, il est possible de coordonner un assaut
nocturne dans de larges proportions. Cela permet a l'attaquant de choisir de lancer son assaut en pleine nuit ou a l'aurore. Ainsi la bataille peut être jouer en combat nocturne tout le long ou seulement le premier tour. Les efforts requis coûtent en tout 50 PR.

Artillerie : Si un attaquant laisse une pièce d'artillerie ou plus en arrière, il pourra avoir un bombardement préliminaire, a moint que le défenseur réussisse un jet de défense. Le tout coût 10 PR

Choisir un objectif : L'attaquant peut choisir un objectif : ressources (y comprit celles dépensée pour escouade,
perimètres de défense et les bunkers non construit le tour de l'attaque) ; Destruction (infrastructures), Interruption (si la
mission est un succès le défenseur ne pourra pas bouger d'escouades dans, en dehors ou au travers ni lancer d'attaque de
la case pour un tour) Dans chacun de ces cas le défenseur conserve le contrôle de la case.
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 13:20

EXPERIENCE :

Gagner de l'expérience sera négocié selon les règle du livre de règle (p159-164) avec les exception suivantes : un
transport peut gagner de l'expérience, traité comme une unité à part. Les escouades n'attaquant pas gagnent 25 PX par
tour. Cela représente l'entrainement et les exercices qu'ils font tous les jours pour se préparer au combat. Quand une unité a gagné suffisamment d'expérience pour avoir un honneur de bataille, cela coûtera 10 % de plus qu'a la page 161. Les prix pour regrouper/réparer l'escouade/le véhicule sera basé sur sa nouvelle valeur. Par exemple, si une escouade de 10 orcs coûte 90 pts (9 pts chacuns) et gagne un honneur de bataille, l'escouade coûtera alors 99 points. Si l'un d'eux devait mourir dans une bataille, son remplaçant devra être formé plus minutieusement pour ne pas dépareiller l'escouade, cela coûtera donc 10 pts (9.9 arrondi au dessus).

Une autre option serait de ne pas remplacer le membre perdu. Si c'est ce choix qui est retenu, l'escouade devra faire un
test de commandement selon les règles "changer une escouade" (p162). Les véhicule décidant de ne rien réparer seront
soumis a la même règle.

SCENARIO :

Non, les scénarios ne sont pas (tous) choisit par l'arbitre (bien que celui ci puisse mettre son grain de sel de tps en tps).
Ce sont l'attaquant et le défenseur qui, en choisissant des plan de bataille, déterminent le combat qui se déroulera. En
effet, les deux joueurs écrivent leut plan de bataille prit dans la liste suivante secrètement puis montrent leurs papier en
même temps. La bataille durera 5 tours, peu importe qui commence. Le scénario joué sera déterminé selon la grille qui
suit les plans


Plans d'attaque de l'attaquant :

Conquète : Cette attaque a pour but l'expansion... Le détachement est envoyé pour prendre le territoire qui, jusqu'à cette
matinée, appartenait a votre voisin. Vous avez décidé que le territoire était votre et que tout ce qu'il restait a faire était
de forcer les autres a embrasser votre vision des choses... Si l'attaquant gagne, le défenseur pert la case au profit de ce
premier et doit déplacer les troupes survivantes hors de la case. Sinon l'attaquant doit rentrer dans sa case d'origine

Ressources : Vous ne voulez pas la terre, juste l'or. Votre force a été dépêchée pour récupérer tout ce qui a de la valeur
et de rentrer rapidement. Si l'attaquant gagne, le defenseur doit lui remettre toute les ressources que ce territoire aurait
produit ce tour ci, si il y a des infrastructures, la construction est suspendue et les PR utilisés pour celle ci remis a l'attaquant.

Sabotage : Si vous ne pouvez pas l'avoir, alors personne ne l'aura ! Votre détachement a été envoyé pour détruire les
infrastructures ennemie plutot que de les laisser a quelqu'un d'autre que vous. Si l'attaquant gagne, celles ci sont détruite.

Désorganiser : Handicapper un adversaire est aussi bon que de le tuer. Si l'attaquand gange, le défenseur ne pourra rien
produire sur cette case que ce soit produire, faire des déplacement dans, dehors ou au travers pendant un tour.

Contourner : la case n'a aucun intéret pour vous mais mène a d'autre territoires. D'autres territoire que vous VOULEZ
mettre a sac. Si l'attaquant gange, ils peut au début du tour suivant passer au travers de la case que ce soit pour lancer
une attaque ou seulement pour se déplacer. Sinon son armée doit rentrer a la case de départ.

Plan de bataille du défenseur :

Contre attaque : La meilleure défense c'est l'attaque ! Plutôt que d'attendre que l'ennemi vous tombe dessus, vous avez
décidé de lui apporter de quoi se casser les dents. Cela laisse vos arrières vulnérables... Mais c'est toujours mieux que de
rester les bras croisés !

Agressif : Plutot que de prendre des risque a contre attaquer ou d'attendre en formation défensive, vous avez décidé
d'avancer et de vous défendre avant qu'ils se débrouillent pour atteindre une cible stratégique

Ligne défensive : Vous avez décidé de laisser vos force en arrière pour défendre les places stratégiques. Cela permet de
concentrer votre puissance de feu et votre efficacité.

Se retirer : De temps en temps, il faut bien savoir tout lacher et courir. Arrivé a ce point, le défenseur tente de se
désengager face a un ennemi, après tout, la discrétion est la meilleure preuve de courage.

Scénarios :
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 14:48

Enorme!
Très très fort, c'est de toi?
C'est très bien! Très pratique, me reste plus qu'à trouver des joueurs^^ **regard noir à Killercow qui de toute façon n'a plus de connection**
Par contre, j'ai pas très bien compris l'utilité des plans de l'attaquant, autant toujours choisir conquête nan?
Ce que tu pourrais faire, c'est des cartes "espions" accessibles à tous, par exemple pour 500pts, tu connais les forces dans les hexagones adjacetns, pour 1000pts, tu connais en plus les bâtiments et pour les troupes, ça s'étend à deux hexagones et pour 1500, tu connais tout le domaine.
Ca pourrait ajouter un nouvel élément!
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyJeu 24 Aoû - 15:04

Bien j'espère déjà compter sur les quelques membres étant actuellement dans notre association à Rouen...

Je crois que les rêgles sont déjà assez complexe comme cela sans rajouter l'espionnage qui pourrait être plutôt fun hélas...

Sinon, killercow est sans connexion pour combien de temps?

PS: si ton adversaire a en face un adversaire encore plus ennuyeux, autant lui laisser les tracas et juste lui piquer les ressources non?
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyVen 25 Aoû - 14:30

C'est pas mal tout ça, tout est déjà prêt Bad)

Par contre nos membres vont mettre une bonne semaine à tout lire: tout est un peu monochrome (pas de Gras, de Souligné), seul le résumé du tour de jeu est structuré (utilisation de chiffres)... Je pense que moi, perso, je reprendrai un peu ce texte, en ne gardant que les règles spéciales de ma faction (soit Eldar, soit Blood Angels, j'aurai les 2 armées à Rouen) ainsi que les paragraphes apropriés (le Pylone Nécron, pas besoin moi Very Happy )

Pour la feuille d'ordre, autant mettre en ligne une feuille standardisée, que tout le monde imprimera ou recopiera, ça évitera d'avoir à chercher les infos sur les bouts de papiers qu'on nous filera (rapelle toi qu'une majorité de gens à l'ESIGELEC (TM) sont des fénéants notoires...)

C'est cool, il ne nous reste plus qu'à rabattre les joueurs ^^
Merci encore Glloq
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyVen 25 Aoû - 14:36

Le Killercow est hors-ligne pour un temps indéterminé^^
Il vient de déménager et il faut qu'il réinstalle la ligne, en plus il compte passer de wanadoo à free pis il est pas chez lui^^
Donc le Killercow en ligne pas avant un certain temps^^
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptySam 26 Aoû - 16:22

Mais non, j'avais déjà free, mais j'utilise un modem wanadoodoodoooo

Au debut de ta phgrase, j'étais convaincu que tu allais dire que la majorité des membres de l'ESIGELEC sont des illetrés, mais non, juste des faineants^^Je lkes aime deja...

Par pitié, faites un format PDF de toute cette lecture, sinon c'est pas cool pour la vache de lire...
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyMar 12 Sep - 23:53

Par contre, j'arrive plus à retrouver la carte, donc si tu pouvais resortir la tienne LEGION... La campagne warhammer 40k de l'association Armata13

PS: j'ai enfin trouvé un scanner et je t'envoie les images demain.
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MessageSujet: Re: La campagne warhammer 40k de l'association   La campagne warhammer 40k de l'association EmptyMar 19 Sep - 11:33

c'est enorme La campagne warhammer 40k de l'association Armata20
par contre sa va etre long à digiré
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