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 Sons of Horus post hérésie

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Elende

Elende


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MessageSujet: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyVen 14 Jan - 20:45

Messieurs (et mesdames s'il s'en trouve), l'heure est grave.

En fait pas tant que ça mais ça rend mieux. Voici le début du background de ma petite armée de chaoteux en vadrouille. Votre mission, que vous l'acceptiez ou pas, sera de repérer les conneries fluffiques les plus flagrantes, a me le signaler, et, soyons fou, a proposer des solutions si une idée vous viens. Sur ce, voila la chose :

Origine :

Lorsque qu’Horus fut vaincu par l’Empereur, Abaddon lança une furieuse contre attaque pour récupérer le corps de son Primarque, éliminant tous les loyalistes présents sur la barge du Warmaster. Certain des plus fidèles serviteurs du Warmaster se battirent avec la même rage qui animait leur nouveau leader et écrasèrent tout ceux qui se dressaient en travers de leur route. Ceux la n’approuvèrent pas la décision d’Abaddon de se replier suite a la défaite sur Terra, souhaitant continuer un combat désormais perdu afin d’entraîner le plus possible de serviteur de celui qui avait tué leur Dieu dans la tombe.

Ceux qui étaient les plus fidèle au Warmaster, bien que considérant tous Abaddon comme leur nouveau maître qui les conduirait a détruite l’Imperium, s’abandonnèrent pas la suite aux forces de la ruine afin d’accroître leur force pour anéantir leurs ennemis. Bien que la plupart d’entre eux périrent dans les siècles qui suivirent, totalement consumé par les dons de leurs maîtres démoniques, les autres obtinrent les faveurs que les Dieux du chaos réservés a leur plus fidèles serviteurs.

Lorsque la dernière forteresse des Sons of Horus fût détruite par les autres chapitres renégats et qu’Abaddon lança un raid éclair pour détruire le corps du Warmaster, les adeptes les plus fidèle du Warmaster perçurent cet acte comme une trahison, considérant que le fléau essayait de cette façon de prendre la place de leur véritable maître.

Alors qu’Abaddon lançait son assaut pour détruire le corps du Warmaster, une partie de la légion profita de l’occasion pour s’emparer de matériel et d’armement avant de prendre la fuite de la barge de la légion pour se réfugier dans le Warp. C’est l’un de ceux qui avaient obtenu le plus de faveurs des puissances de la ruine, un dénommé Armoleth, qui s’imposa vite comme le leader du groupe de renégat.


Histoire :

La première chose que fit le Prince Démon lorsqu’il prit le contrôle du groupe fut d’interdire à ses hommes de rendre à leurs armures les couleurs qui avaient étaient les leur quand ils se battaient pour le Warmaster. Au contraire, il leur ordonna de conserver leurs armures peintes en noire, les mêmes couleurs que celle de la Légion d’Abaddon. Il prit cette décision, non seulement en symbole de la honte qu’il éprouvait pour ne pas avoir pu empêcher le Fléau de détruire le corps de Warmaster, mais aussi pour qu’aucun des derniers Sons of Horus n’oublient qui était leur véritable ennemi.

La période qui suivie leur séparation avec le reste de la Légion fut une véritable crise pour les Sons of Horus. Le manque de moyen et d’effectifs se faisait cruellement sentir et Armoleth et ses suivants devaient éviter de se retrouver impliqué dans un combat qui aurait pu avoir des conséquences dramatique pour la troupe qui ne comptait que quelques centaines de Marines.

Afin de préserver leurs forces le plus possible, les Sons of Horus profitèrent le plus possible des raids menés par les autres Légions renégates afin de se procurer esclaves et matériel en s’attaquant a des cible faiblement protégé lorsqu’un assaut plus important de Marines renégats attiré l’attention. Bien que conscient que ces petits raids étaient nécessaires à leur survie, les Sons of Horus ne les acceptèrent qu’en tant que prélude aux véritables assauts qu’ils seraient en mesure de planifier une fois que leurs forces se seraient reconstituées.

Par la suite les Sons of Horus recherchèrent l’aide de tous ceux qui pouvaient leur être utile. Utilisant la corruption et la terreur pour affaiblir leurs ennemis là où ils souhaitaient frapper, les Sons of Horus réussir peu a peu à agrandir leurs forces, principalement renforcée de gardes impériaux et de cultistes sur les divers mondes impériaux autour de l’œil de la Terreur. Bien qu’ayant finalement réussi à surmonter le problème posé par leurs trop faibles effectifs qui mettait en danger les fils d’Horus, il leur restait un dernier problème à solutionner pour assurer leur pérennité : trouver un moyen de se ravitailler en équipement pour transporter, mais aussi pour armer ceux qui les rejoignaient.

La solution à ces problèmes fût trouvée peu après, lorsque le Fléau mena les forces alliées du Chaos contre la porte Cadienne. Armoleth profita de l’occasion pour se livrer à divers actes de pirateries contre les vaisseaux impériaux qui se dirigeait vers Cadia pour aider à combattre le Fléau. Ces pillages permirent aux Sons of Horus d’obtenir une partie du matériel qui leur faisait défaut, mais aussi de constater l’efficacité de leur nouvelle recrue au cours d’affrontement contre ceux qui avaient autrefois était leurs compagnons d’armes.

Les prises de guerre réalisées au cours de la campagne qui suivit les Sons of Horus mirent la main sur plus de vaisseaux, d’armes et d’esclaves qu’ils n’en avaient besoin. De plus un nombre considérable de Marines avaient rejoins les troupes d’Armoleth, donnant aux Sons of Horus la puissance militaire qui leur manquait pour pouvoir agir par leurs propres moyens. Une fois qu’ils eurent mis la main sur suffisamment d’équipements, les Sons of Horus retournèrent s’abriter au sein de l’œil de la Terreur afin de guetter une nouvelle opportunité

De retour dans le Warp, Armoleth réorganisa son armée afin d’y incorporer les nouvelles recrues. Ses troupes réorganisées autour des nouveaux moyens dont elles disposaient suite aux pillages auxquels elles s’étaient livrées durant la précédente campagne, Armoleth organisa une série de raid sur les mondes impériaux aux abords de l’œil de la terreur afin de tester les aptitudes des Marines ralliés à sa cause. Peu après, les Sons of Horus se replièrent dans le Warp lorsque les impériaux commencèrent à réagir à leurs incursions, satisfait du comportement des Marines les ayant rejoins sous la torture au combat.

Par la suite, les Sons of Horus organisèrent la rébellion de Canshor, un petit monde impériale faiblement peuplé, qui abritait un couvent d’un ordre mineur de l’adeptus sororitas, l’ordre du cœur ardent, contre le credo impérial. La révolte fût lancé a l’occasion d’une tempête Warp qui coupait temporairement les communications de ce monde avec le reste de l’Impérium et rendait fort hasardeux l’acheminement de renfort.

La violence du soulèvement fit chanceler les défenses de la planète. Les cultistes entraînèrent une importante partie de la population dans une révolte contre l’Empereur. Plusieurs des régiments de la garde impériale dépêchés sur place retournèrent leurs armes sur leurs compagnons, une partie des officiers ayant été corrompus de longue date. Les troupes restées fidèle à l’Empereur et les sœurs de bataille furent rapidement submergées par l’ampleur de l’insurrection.

Les forces de l’Imperim avaient pratiquement étaient anéanties lorsqu’elles décidèrent de tenter une ultime contre attaque contre les rebelles sous le commandement de Cylyan, chanoinesse de l’ordre du cœur ardent. Cet assaut lui avait était suggéré par ce qu’elle pensait lui être un message envoyé par l’Empereur qui lui révélait la position d’un puissant psyker ennemi qui contrôlé les troupes GI ayant retourné leurs armes contre les serviteurs de l’Empereur.

Une troupe menée par Cylyan se fraya un passage sanglant parmi les nués d’ennemis qui leur barraient la route jusqu’au psyker renégat. Lorsque les derniers survivant de la force d’assaut arrivèrent en vu du psyker, un décharge d’énergie psychique les foudroya, n’épargnant que la chanoinesse qui crût une nouvelle fois être protégée par l’Empereur. La chanoinesse profita de quelques instants de répits pour se jeter sur son ennemi et le décapita d’un revers de sa lame, libérant par la même les gardes impériaux de son emprise permettant a la planète de ne pas quitter Sa bienveillante protection.

Mais la vérité sur cet ultime assaut était tout autre. La proximité de l’œil de la Terreur et le bouillonnement des énergies du Warp à proximité de la planète avait permit a Armoleth de donner à la chanoinesse les moyens de vaincre ses troupes. En effet, la tempête Warp menaçait de déjà s’apaiser bien avant que ce monde ne soit passé sous son contrôle et il souhaité éviter d’être directement mis en cause dans cette révolte. Il avait donc mis sur pied cette mascarade en sacrifiant un puissant psyker pour ne pas perdre ses autres pions occupant des postes influents sur la planète.

Mais cette offensive n’avait pas été menée en pure perte. Les forces de l’armée n’avaient que peu étaient éprouvé, mis à part la perte de bon nombre de secte sur Canshor mais leur influence s’y était considérablement renforcée. Tous les officiers qui ayant trahi au court de la révolte avaient été éliminé dans les dernières batailles, ne laissant pratiquement aucune preuve de l’influence du chaos au cours de cette guerre, la faisant passer pour l’une des innombrable rebellions auxquels l’Imperium faisait face.

Quoi qu’il en soit, ces sacrifices avaient servi les buts d’Armoleth. Canshor avait été ravagé par la guerre et la plupart de ses dirigeants avaient était tués, laissant la planète sous la seule influence de la chanoinesse qui avait vaincu les hérétiques grâce à « l’aide de l’Empereur ». Cylyan devint vite un véritable objet de culte sur la planète, tant pour les sœurs du cœur ardent que pour les autres fidèles de l’Empereur. Lorsque l’inquisition revînt sur la planète et fût mise au fait des événements qui s’y étaient produit, Un conclave de Thoriens prit la décision de la nommer chanoinesse supérieure de l’ordre du cœur ardent et de la canoniser sainte vivante.

Néanmoins, la situation sur Canshor était fort différente de ce que l’inquisition pensait y avoir trouvé. Cylyan ne se séparé plus un instant de l’arme qu’elle avait inconsciemment arraché des mains du psyker qu’elle avait abattue, son geste guidé par la volonté du leader des Sons of Horus. Par la suite, Cylyan présenta cette arme à tous comme étant celle avec laquelle elle avait éliminé le leader des renégats. De fait, il s’agissait en réalité d’une arme démon qui avait était remise au psyker dans l’unique but de corrompre peu à peu la chanoinesse en exerçant sur elle son influence.

Le statut de sainte vivante de Cylyan lui garantissait l’absence de force de l’inquisition sur Canshor, cette tâche lui étant entièrement dévolue. Si en apparence la Sainte Vivante s’acquittée toujours aussi bien de sa tâche de traque des hérétiques sur le monde, multipliant les purges contre des cultes chaotiques menaçant la sécurité de la planète. Mais sous cette façade, Cylyan éliminait soigneusement tous ceux qui auraient pu représenter une menace contre elle.

Rapidement, Cylyan chercha un moyen d’assurer la pérennité de son pouvoir et compris que les « monstruosités » qu’elle avait jusque la combattu au nom de l’Empereur étaient les seuls a pouvoir lui offrir. La traque des hérétiques fut rapidement remplacée par l’élimination de ceux, rare, qui mettaient en doute les actes de la Sainte et certains cultes se virent même offrir des couvertures officielles afin de leur assurer une totale liberté dans l’adoration des Dieux Sombres.

Le pouvoir du Chaos, considérablement renforcé par les cultes presque encouragés au grand jour qui attirés de plus en plus de membres, commencé à être remarqué sur la planète. Cylyan profita de cette occasion pour organiser l’extermination d’un grand nombre de cultes qu’elle avait jusque la toléré mais aussi massacre de loyaux sujets de l’Empereur. S’accusa des troubles survenues sur Canshor ainsi que de la recrudescence des cultes chaotiques et elle demanda à l’Administorium de lui laisser racheter sa faute au combat.

Elle obtint finalement ce qu’elle cherchée : l’autorisation d’aller combattre les renégats aux abords de l’œil de la terreur et une flotte fut mise a sa disposition pour transporter ses forces. Cylyan choisit les troupes dont la fidélité lui était totalement acquise, ce qui incluait la totalité de l’ordre du cœur ardent et les GI adhérant a l’un des cultes guerriers servant de façade a l’adoration des puissances de la ruine et partit en direction de l’Oeil de la Terreur

A l’approche de l’œil de la terreur, la flotte de Cylyan eut immédiatement à faire face a une partie des Sons of Horus. Après quelques coups de semonces, les chaotiques se replièrent vers l’œil de la Terreur poursuivis par la chanoinesse et son armée. Disparaissant a la suite de leur ennemi dans le Warp, l’armée fut considérée comme étant perdue par les hautes instances de Terra.

Ce n’est qu’une fois au sein de l’œil de la Terreur qu’Armoleth prit contact avec l’héroïne de l’Imperium. De cette entrevue il tira une alliance liant les forces des Sons of Horus a l’armée menée par Cylyan. Cette association est toutefois limitée par l'inimitié régnant entre les leaders des deux parties, chacun refusant de se laisser dominer par l’autre. Ce conflit larvé ne dégénèra jamais en un affrontement des deux parties, mais les accords conclut n’étaient que rarement respectés.

Peu après cela, les Sons of Horus portèrent un coup à l’Imperium en attaquant le monde dont était originaire Cylyan. La participation de celle-ci au conflit permit un dénouement rapide des combats, bien avant que des renforts ne puissent venir en aide aux assiéges. A leur arrivée, les troupes dépêchées pour venir en aide à la population de la planète ne trouvèrent plus que des ruines.

Les recherches effectuées sur Canshor apprirent à l’inquisition la trahison de la Sainte vivante. De rares rescapés purent témoigner de ce qui s’était produit. Afin de préserver l’Ecclésiarchie d’un scandale, tous les survivants du massacre furent passés par le fil de l’épée ainsi que les troupes ayant participé aux recherches. Les rares documents prouvant la trahison qui s’était déroulé ici furent emmené sur Nemesis Tessera et enterré dans les archives.

Ce conflit mais aussi les suivants que traversèrent ensemble les guerriers des Sons of Horus et les troupes commandées par Cylyan Sombrespoir renforcèrent les liens unissant les deux armées. Bien que les leaders de chacune des deux forces essaie toujours d’imposer a l’autre ses vues, un accord tacite fut trouver, laissant a Armoleth le soin d’organiser ses troupes et les assauts opposant les Sons of Horus a tous ceux qui s’opposent a eux, alors que Cylyan concentre ses efforts sur la destruction des forces de l’Imperium.



A poursuivre...

Edit : mise a jour ^^
Re-edit : remise a jour


Dernière édition par le Jeu 24 Fév - 10:45, édité 5 fois
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Paill'as
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyVen 14 Jan - 20:53

Hum, pas mal du tout mais il y a un détail qui ne me plait pas: Les armures peintes comme celles de la Black Legion.
Tu aurais pu leur trouver un schéma perso sympas, mais si tu as choisis cette option, c'est qu'AMHA tes rénégats (figurinement parlant) étaient déjà peint en Black Legion avant que tu décide de faire des "Sons of Horus". Non?
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Elende

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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyVen 14 Jan - 21:01

Entre autre mais c'est pas le plus important.

D'un point de vue historique ils avaient déja du peindre leurs armures en noir avant de plaquer la Black Legion. Donc, il y avait en gros 2 possibilités : reprendre direct le nom de Sons of Horus ou Luna Wolves ou garder les couleurs de la Black Legion. Créer un nouveau shéma de couleur aurait était un peu illogique.

- Reprendre de suite l'un des anciens shéma de couleur ne me disais vraiment rien, tout ce qu'ils ont fait pour Horus c'est battre en retraite, pas de quoi se vanter.
-Garder les couleurs de la Black Legion : Abaddon a fait peindre les armures en noir pour montrer sa honte, mes troupes sont dans le mêmes cas. Et en plus j'expliquerai plus tard pourquoi se choix, ce point de background est déja écrit mais malheuresement l'historique qui vient avant n'est pas fini.
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Paill'as
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyVen 14 Jan - 21:05

Ok alors je comprends ton choix. Wink
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glloq59
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyVen 14 Jan - 21:45

C'est comme je t'ai dit en privé, je trouve cela vraiment génial elende.
Je suis d'accord avec toi sur le principe des couleurs d'armures.
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Elende

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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyLun 24 Jan - 20:21

Allez, petite mise a jour.
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KIRLOK
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyJeu 24 Fév - 1:30

C'est vraiment géniale ton histoire mais une question me brûle les lèvres:
quand es que tu nous passe la fin!!!! (t'a dit qu'il en a encore)
Affamés Affamés Affamés
L'inquisiteur corrompu est une très bonne idée j'y avait déjà songé mais j'avais pas penser à l'arme démoniaque! (Pauvre Artas)


Dernière édition par le Sam 12 Nov - 15:51, édité 1 fois
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Elende

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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyJeu 24 Fév - 10:49

Après avoir édité mon premier message pour la suite de l'historique : voici la seconde partie du background de mon armée :



Couleurs de la Légion

Les fidèles du Warmaster :


Tous ceux ayant fuient la barge d’Abaddon arborent les mêmes couleurs que leurs anciens compagnons de la Black Légion. Cette « honneur » est aussi dévolue aux quelques Space Marines ayant rejoins la troupe de renégats et faisant preuve de suffisamment de fanatisme envers le Warmaster, bien que ces derniers conservent quelques pièces de leur armure au couleurs de leur anciens chapitre afin de montrer a leur anciens frères leur nouvelle allégeance.

Les marines arborant cette armure noire forment l’essentiel des forces des Sons of Horus, non pas de part leur nombre mais parce qu’ils sont considéré comme les plus fidèles serviteurs d’Horus. Leur armure leur rappel sans cesse leur raison d’être, et pour s’assurer que nul ne l’oubli, Armoleth s’est assuré que nul ne puisse reprendre repeindre son armure avant d’avoir racheter son déshonneur dans le feu de la bataille. Ou avant qu’Abaddon ait payé ses crimes envers le Warmaster de son âme.

Certains des plus habiles et féroces combattants resté fidèle au Warmaster se sont depuis longtemps démarqué sur le champs de bataille grâce a leurs prouesses. Ceux la se sont attirés les faveurs de leur nouveau chef, et par la même les bonnes grâce de leur ancien Primarque. En remerciement de leur dévouement à leur nouvelle cause, Armoleth a jugé que certain d’entre eux digne avaient rachetés le déshonneur qui les avait tous frapper quand ils avaient été contraint de fuir face a la Légion d’Abaddon.

Ces quelques favoris ont regagné le droit de reprendre les couleurs de la Légion a sa création sous le nom de Luna Wolves. Ces guerriers sont respectés et enviés par leurs pairs car ils ont finalement réussi à racheter leurs fautes envers leur maître et à gagner la confiance de leur nouveau chef. Et plus encore, ils ont eu l’honneur de ne plus avoir à partager les couleurs de celui qu’ils exècrent par-dessus tout.

Cet honneur n’est pourtant pas comparable a celui que cherche a atteindre ces rares élus. L’honneur qui leur a était rendue n’a eu pour eux d’autre effet que de les rendre encore plus impitoyable au combat en vue de nouvelles reconnaissances qui leur seraient rendues au nom de leur Primarque. Le principal objectif de tous les guerriers sous les ordres d’Armoleth est de recevoir comme ultime distinction le privilège de pouvoir se rendre au combat sous les couleurs des Sons of Horus, égard qui leur est refusait depuis de trop nombreux siècles ainsi que de pouvoir arborer de nouveau l’œil d’Horus sur leurs armures.

Contrairement à la Black Légion, les Sons of Horus ont gardé leur ancien cri de guerre « Pour le Warmaster ! »


Les recrues :

Space Marines :

Les Space Marines reniant l’Empereur sont généralement bien accueillis parmi les fidèle d’Horus qui partagent avec eux le rejet du culte impérial et la plupart du temps qui haïssent Abaddon contre lequel ils se battent depuis toujours. Aussi n’est-il pas rare qu’un groupe de traîtres viennent chercher, et trouve assistance auprès des Sons of Horus.

Ces nouveaux venus conservent les couleurs de leur chapitre d’origine, profanant toutes les traces du culte de l’Empereur sur leur armure, en souvenir de leur origine. Bien que généralement peu apprécié par les fidèles du Warmaster, il leur est possible de gagner leur estime en faisant preuve de loyauté envers Horus et par leur bravoure au combat et peuvent aussi par ces moyens grimper dans la hiérarchie au sein du groupe de renégats.

Toutefois, le recrutement de nouveaux marines ne peut toujours se réaliser sans heurts, bien au contraire. Il est fréquent que certains Marines loyalistes soient emmenés en tant que prisonniers au sein de l’œil de la terreur ou leur loyauté envers le Faux Empereur est mise à l’épreuve par les tortures et humiliations qui leur sont infligées. Bien que certains s’accrochent a leur foi jusqu’au moment de leur mise a mort, beaucoup finissent par y renoncer, tant pour faire cesser les supplices que pour recevoir les dons qui leur sont promis par les puissances du chaos en échange de leur servitude.

Certains des Marines rejoignant les Sons of Horus suite aux tortures qui leur sont infligés sont totalement brisés par les épreuves qu’ils ont endurés et les « cadeaux » qui leur sont offert pas les puissances de la ruines sans que leur esprit y soit préparé. Ceux-ci deviennent bien incapables de résister aux autres mutations que leurs expositions aux énergies du Warp suscitent chez eux, les transformant en véritable machine à tuer incapable de garder le contrôle de leurs actes en présences d’un ennemi à tailler en pièce.


Les cultistes :

Les Sons of Horus entretiennent des relations avec certains cultes rendus aux puissances de la ruine sur les mondes à proximité de l’œil de la Terreur. Peu importe la forme que revêt cette adoration, la taille de ces sectes ou les activités auxquels elles se livrent, la seule chose à laquelle Armoleth prête attention dans le choix de ses alliés sur les mondes de ses ennemis sont les possibilités qu’a le culte de lui fournir des informations sur la puissance militaire du monde ou la possibilité de ralentir la réaction des troupes ennemies.

Ainsi, les Sons of Horus favorisent principalement les alliances avec des cultes oeuvrant sous le couvert d’organisation politique extrémiste. De pareils groupes peuvent facilement devenir des alliés de choix si, grâce a la corruption ou a l’élimination de leurs opposant ils arrivent jusqu'à obtenir une réelle influence politique sur la planète. En contrepartie des avantages évidents que l’on peut tirer de la manipulation les dirigeants d’un monde, le Magus de ces cultes se voit doter de nombreuses récompenses de la part de ses sombre maître, le rendant encore plus apte a mener a bien sa tâche.

Afin d’assurer la protection de leurs alliés, il n’est pas rare que les Magus servant les Sons of Horus soient encouragés a créer, ou a rallier a leur cause un culte guerrier destiné a fournir des soldats entraînés et aux idéaux facilement manipulable aux fins du culte. Ces troupes sont généralement connues au grand jour en tant que milice privée des leadersou des partis qui soutiennent les Sons of Horus, agissant en leur nom contre tous ceux qui tentent de s’opposer a eux.

Sur certain monde, lorsque la situation le permet, les Sons of Horus tendent a privilégier le développement de cultes oeuvrant abriter derrière la façade du culte impérial ou d’une religion tolérée. Cette couverture permet d’attirer les masses grâce à des prêcheurs qui peuvent être reconnus par tous et qui corrompent lentement leur fidèle au travers de leurs discours.

Les sons of Horus utilisent principalement les sectes chaotiques pour collecter des informations sur les mondes qu’ils convoitent ou pour paralyser la politique d’un monde lorsqu’ils passent à l’attaque. Il est beaucoup plus rare qu’il mette a profit leurs alliés pour se livrer a des actes de sabotages derrières les lignes ennemis, préférant réserver cette tâche a des troupes plus efficaces. Il est tout aussi rare, mais pas impossible, que les cultistes soient utilisés au cours de plus grande bataille, généralement afin d’épargner la vie de soldat mieux entraînés avant les combats décisifs.

A suivre avec : les soeurs de bataille et les GI utilisés par cette armée. Puis par une petite leçon sur leur moyen matériel...
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glloq59
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyVen 25 Fév - 21:33

Ca avance vraiment bien elende bravo!!
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Elende

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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyMer 18 Mai - 16:56

Bon, je vais poster un peu de règle (du bourrin et du moins bourrin. Mais comme ça reste du Marines du Chaos vous attendez pas a de grand moment de fair-play.)

Citation :
Arsenal :

Marques du chaos :
Marque du Chaos universel* 5/1
Marque de Khorne* 15/5
Marque de Nurgle* 10/5 (temporaire)
Marque de Slaanesh* 10/5 (temporaire)
Marque de Tzeentch* 10 (temporaire)

Arme à une main :
Arme de corps a corps* 1
Arme énergétique* 15/10
Gantelet énergétique* 25/15
Griffe éclair* 25/15
Pistolet a plasma 15/10
Pistolet bolter 1
Poing tronçonneur* 30/18

Arme à 2 mains :
Arme de corps a corps a 2 mains 3
Bolter 2
Bolter jumelés * 3
Fulgurant* 5
Bolter/Lance flamme* 10/5
Bolter/Fuseur* 15/10
Bolter/Lance Plasma* 15/10
Paire de griffe éclair* 30

Equipement :
Toute figurine ayant accès à l’arsenal peut s’équiper dans la liste ci-dessous
Arme de maître* 15/10
Armure terminator 25/19
Balise de téléportation* 5
Bioniques* 5
Bombes a fusion 5
Chiens du chaos 10/fig
Grenades a fragmentation 1
Grenades antichars 2
Icône personnelle* 10
Moto Space Marine du Chaos 30/20
Pointes d’ornement* 10

Pouvoirs/Equipements psychiques :
Uniquement accessibles aux sorciers désignés comme tels par la liste d’armée
Bénédiction du chaos* 20
Convergence Warp* 10
Eclair de mort* 10
Familiers* 5
Mutation de masse 20
Pouvoir psychique mineur* 10
Souffle du chaos* 20
Talisman du Warp* 5

Dons Démoniaques :
Toute figurine ayant accès à l’arsenal peut choisir des capacités spéciales dans cette liste de dons :
Armure Démon 20/10
Aura Démonique 15/10
Chaînes Démoniaques* 20
Enfant du Chaos* 20
Essence Démoniaque* 15/-
Feu démoniaque* 5
Force Démoniaque* 10/5
Griffes démoniaques 10/5
Monture Démoniaque 20/15
Mutation Démoniaque* 15/10
Régénération Démoniaque 15/5
Résistance Démoniaque* 10
Rune Démoniaque* 35
Stature Démoniaque
(Seigneur uniquement) 15
Venin Démoniaque 5/3
Visage Démoniaque* 5/2
Vitalité Démoniaque* 20/ 10
Vitesse Démoniaque 15/10
Vol Démoniaque 20/10

Compétence de Vétéran :
Contre Attaque* 10/2
Charge Féroce * 15/3
Infiltrateur 15/3
Mouvement a couvert 5/1
Spécialiste du siège* 5/1
Terrain Difficile -/2
Tueurs de Char* 15/3
Vision Nocturne* 5/1




Armes :

Ajout du fulgurant.
Ajout du Bolter/Lance Plasma.
Livre de règle, codex Marines du Chaos, Codex Space Marines.


Equipements :

Chiens du chaos : Voir codex Marines du Chaos sauf le coût qui passe a 10 points par figurine.
Pour le reste : codex Marines du Chaos


Pouvoirs/Equipements psychique :

Eclair de mort ne coûte plus que 10 points.
Mutation de masse ne coûte plus que 20 points.
Pour le reste : codex Marines du Chaos


Dons Démoniaques :

Monture démoniaque ne coûte plus que 20 point pour les personnages.
Stature Démoniaque : suivre les règles du codex en ajoutant le Fulgurant a la liste des armes que peut manier une figurine possédant ce don.

Vitalité Démoniaque
Le corps d’une figurine bénéficiant de ce don continue de se mouvoir par la seule force de sa volonté après avoir subi des blessures qui auraient du venir a bout de n’importe quel combattant depuis longtemps. Une figurine possédant ce don n’est pas immédiatement retiré du jeu lorsqu’elle perd son dernier point de vie. Le joueur doit effectuer un test de commandement, si il est réussi, cette figurine continue de se battre normalement jusqu'à la fin du prochain tour du joueur la contrôlant, moment ou ses forces la trahisse et ou elle sombre finalement dans la mort (et est immédiatement retiré de la partie). Durant ce temps, la figurine subit un malus de -1 pour toucher au tir comme au corps a corps. Cette capacité est annulée par les blessures infligées par des armes dont la Force est au moins le double de l’Endurance de la Figurine

Régénération Démoniaque
A certains combattants prometteurs, les Puissances de la Ruine ont offert la capacité de guérir n’importe quelle blessure à une vitesse stupéfiante pour éviter qu’une mort prématuré ne les prive d’un de leur plus précieux instrument. Au début de chacun de vos tours, lancez un D6 pour chaque figurine possédant ce don ayant perdu un ou plusieurs PV. Sur un 5+ la figurine récupère un PV (elle ne peut pas dépasser son nombre de PV maximum). Si une créature possédant ce don est tué, ne la retirez pas immédiatement de la table mais couchez la afin de prouver son état. Au début de votre prochain tour, faites le test normalement. Si elle le rate, retirez la comme perte, si elle le réussi, la figurine se relève et participe normalement a la suite des combats (si elle faisait partie d’une unité remettez la au contact de celle-ci). Il est impossible de régénérer une blessure provoqué par une arme dont la Force est au moins égale au double de l’Endurance de la créature (si toutefois la figurine est immunisé aux Mort Instantanée et possède plusieurs point de vie elle restera bien sûr sur la table, mais son nombre de PV maximum sera réduit de 1 pour savoir si il lui est possible de régénérer un PV)

Pour le reste : codex Marines du Chaos

Compétence de Vétérans :

Voir codex Marines du Chaos et Livre de Règle


Voir encadré page 16 du codex Marines du chaos pour les restrictions s’appliquant a l’arsenal.

A part 2 Dons pas grand chose de nouveau. Quelques coût diminue, rendant accessible quelques options qu'on ne rencontre jamais sur les tables de jeu car largement plus faible que les autres.

Citation :
Régles spéciales


Règles générales

Marques du chaos
Codex page 12

Compétence de Vétéran
Codex page 12

Pouvoirs psychiques du chaos
Codex page 12

Unité Sans Peur
Codex page 12

Démons
Codex page 12

Icônes du Chaos
Codex page 12

Invocation de Démons
Codex page 12

Instabilité Démoniaque
Codex page 12

Démons Majeurs et Possession
Codex page 12

Armes Démons
Codex page 13

Armes Uniques
Codex page 13

Domination
Codex page 13




Règles spécifiques

[g]« Pour le Warmaster ! »[/g]
Les Sons of Horus haïssent les armées ayant provoquées la perte du Warmaster. En face de celle-ci, les fidèles d’Horus se battent toujours avec acharnement et refusent de céder le moindre pouce de terrain à leurs ennemis.
Les armées considérées comme responsable de la mort d’Horus sont celles dont les Primarques défendaient le palais de l’Empereur lors de l’hérésie, savoir les Blood Angels et les Iron Hands ainsi que tout leurs chapitre successeurs, ainsi que les Légions se dirigeant vers Terra pour venir en renfort aux loyaliste, a savoir les Space Wolf et les Darks angels, et tous leurs chapitres successeurs.
Pour sa trahison envers le Warmaster, Abaddon et ses laquais sont tout autant détestés des Sons of Horus qui font preuve d’autant de rancune contre leur ex-alliés que contre les défenseurs de l’Imperium.
Contre ces adversaires, les Sons of Horus suivent les règles Obstinés (page 75 du livre de règle) et Pas de Repli ! (page 48 du livre de règle). Cette règle ne s’applique pas aux unités sans peur.

[g]Moyens limités[/g]
Ne possédant aucun monde sur lequel produire de nouvelles armes, les Sons of Horus sont dans l’incapacité de produire du matériel lourd. Leur unique moyen de se procurer de nouveaux véhicules est d’en capturer sur le champ de bataille, limitant grandement leurs ressources dans ce domaine.
Cet élément est représenté par les limitations frappant les Sons of Horus dans leur liste d’armée. A cela s’ajoute une autre limitation pour les rhinos utilisés par cette armée. Les Sons of Horus peuvent utiliser 2 rhinos sans la moindre restriction, toutefois, si ils souhaitent en utiliser d’avantage il doivent sacrifier un choix d’attaque rapide pour avoir accès a 2 rhinos supplémentaires.

[g]Disciple du chaos[/g]
Les bandes de combattants des Sons of Horus sont menées au combat par des vétérans ayant maintes fois prouvés leur allégeance envers le Warmaster et les puissances de la ruine. Ces combattants mettent à mal le moral de leurs ennemis par leur seule présence, témoignage du total abandon des fidèles d’Horus aux Dieux du Chaos en échange de pouvoirs qu’ils utilisent pour frapper ceux qui s’opposent a leur volonté.
Toutes les unités de Sons of Horus doivent être commandée par un aspirant champion. Ceci ne s’applique qu’aux Sons of Horus et non aux marines renégats ou aux autres unités qui peuvent avoir rejoint leur rang. Tous les personnages Sons of Horus reçoivent également gratuitement le don Visage Démoniaque qui n’entre pas en compte dans les points d’équipement du personnage ni dans la limite de point des dons qu’il peut posséder.




[g]Les livres du chaos[/g]

Les règles suivantes du codex Marines du chaos (page38) s’appliquent normalement au Sons of Horus post Hérésie :
• Donner une Marque du Chaos*
• Ennemis Séculaires
• Schémas de Structure d’Armée
• Marque du Chaos Universel.

* Les rapaces peuvent recevoir la marque de Khorne ou de Slaanesh mais perdent leur règle harcèlement. Ils coûtent dans ce cas 32pts/figurine marque comprise.

La règle unités favorites s’applique normalement, bien qu’en terme de jeu elle n’ait aucune incidence pour les Sons of Horus post Hérésie.
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Elende

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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyMer 18 Mai - 16:57

Double post de circonstance : message trop long ^^

Citation :
Le livre de Khorne



Les membres des Sons of Horus les plus brutaux choisissent de vénérer le Dieu du Sang et scandent son nom en partant a la bataille afin d’attirer sur eux ses faveurs. Ces guerriers, dans leur désir toujours plus grand de satisfaire l’inextinguible soif de sang de leur maître, deviennent de véritables tueurs imparable, désireux d’ajouter le plus de crâne possible au trône de leur Dieu.

La Marque de Khorne
Escouade : Les membres d’une unité peuvent recevoir la marque de Khorne pour +5 pts par figurine. Ces figurines ne peuvent recevoir la compétence Sorcier et sont de plus soumises à la furie sanguinaire
Aspirant Champion, Personnage indépendant : Ces figurines suivent les mêmes règles que les membres d’une escouade et peuvent de plus relancer tous leurs jets pour blesser durant le tour ou elles chargent un ennemi. La marque coûte +5 pts pour un Aspirant Champion et +15pts pour les figurines dotée de plusieurs PV.

Furie Sanguinaire
Voir codex Marines du Chaos page 47 pour la règle Folie Sanguinaire. Le terme Furie me parait juste plus adapté aux fidèles de Khorne.

Armement des adeptes de Khorne
Codex Marines du Chaos page 47.
Les élus en armure énergétique, les Space Marines du Chaos Possédés, les Space Marines du Chaos et les Rapace peuvent améliorer leurs armures énergétiques en armure de Berserker pour +1 pt par figurine.

Véhicule de Khorne
Destructeur
Dreadnought : Un Dreadnought peut recevoir l’amélioration Destructeur pour +20 pts. Dans ce cas il peut relancer un jet pour toucher lors de chaque phase d’assaut et entrera en Rage Sanguinaire sur un résultat de 1 ou 2 lorsque vous déterminerez les effets de sa Folie Furieuse.
Char : Un char peut recevoir l’amélioration Destructeur pour +15 points. Lorsqu’un char doté de cette amélioration effectue une attaque de char, tout ennemi forcé de se déplacer subira une touche F6 sur 4+, les sauvegardes s’appliquent normalement.

Arsenal de Khorne
Les objets suivant viennent compléter l’arsenal principal mais ne peuvent être choisi que par des figurines portant la marque de Khorne. Les restrictions habituelles précisées pour chaque catégorie de l’Arsenal s’appliquent. Une figurine en armure Terminator ne peut utiliser que les équipements marqués d’un astérisque (*)
Armure de Berserker 5/1 points
Bannière de Rage* 25 points
Bannière de Fureur* 25 points
Colère de Khorne 15 points
Collier de Khorne* 5 points
Hache tronçonneuse de Khorne* 3/1 points
Hache de Khorne 20/15 points
Insensible a la douleur 15/5 points
Juggernaut de Khorne 35 points
Talisman de Sang Ardent 10/5 points
Vouge de Berserk* (Arme Démon) 40 points
Hache de Fureur* (Arme Démon) 25 points


Armure de Berserker (coût temporaire : 1 point, coût possible : 2 points)
Les fidèles du Dieu du sang partent souvent au combat avec des armures hérissées de multiples lames destinées a mutiler le plus possible leurs ennemis et a verser leur sang depuis d’innombrable plaies. Seul les figurines en armure énergétique peuvent utiliser une armure de Berserker. Ces armures ne modifie pas la sauvegarde de la figurine mais les nombreuses lames qui y sont ajoutée rendent difficile de toucher le porteur de cette armure sans se blesser. Une figurine obtenant un 1 à son jet pour toucher le porteur d’une armure de Berserker subit une touche F3.

Bannière de Fureur (coût temporaire : 25 point, coût probable 30 points)
Les âmes piégées dans cet étendart poussent les serviteurs de Khorne a se jeter avec une haine redoublé vers leurs ennemis pour contenter l’insatiable soif de sang de leur maître. En plus de compter comme une icône en ce qui concerne l’invocation de démons, son pouvoir peut être utilisé une fois par bataille au début de votre phase de mouvement avant les tests de Furie Sanguinaire. Toutes les unités comportant au moins une figurine a moins de 6ps de l’unité brandissant la Bannière de Fureur échoue automatiquement leur test pour se ruer vers l’ennemi.

Hache de Fureur (coût temporaire : 25 point, coût probable 30 points)
Le porteur de cette hache sombre de plus en plus dans la folie à mesure qu’il verse le sang.
La Hache de Fureur est une arme énergétique. Pour chaque blessure infligée au corps a corps, son porteur gagne une attaque supplémentaire durant cette phase d’assaut résolu immédiatement, ces nouvelles attaques pouvant elles aussi générer des attaques supplémentaires si d’autres blessures sont infligé. De plus, lorsque le porteur élimine une figurine au corps a corps il acquiert le Don Vitalité Démoniaque jusqu'à la prochaine phase d’assaut.


Prédateur de Khorne 40 Pts / Figurine (voir 45)

Certain des Marines capturés par les Sons of Horus refusent de se soumettre au chaos et repousse toutes les promesses de puissances et d’immortalité qui leur sont faite. Leur entêtement à vouloir suivre les voies du Faux Empereur les conduit à servir de sujets d’expérience au sorciers des Sons of Horus ou a devenir les esclaves des plus puissant membres de l’armée qui se font un devoir de briser la volonté de ces Marines afin de les retourner contres les armées du Faux Empereur et que leur nouvelle aspect témoigne a tous de l’inutilité de s’opposer aux forces du Warp.
Bien que les fidèles de Khorne ne possède aucun sorcier, la plupart des marines prisonniers les Prédateurs de Khorne sont l’un des résultats les plus fréquents de ces expériences. Les Marines subissant les tortures des sorciers s’obstinent à vénérer le Faux Empereur, à tel point qu’il ne leur reste plus aucune autre émotion de la haine et deviennent de véritable fauve prêt à déchiqueter tout ce qui passe a leur portée.
La rage des Prédateurs de Khorne les rend incontrôlable au combat, si bien qu’il sont presque toujours abandonné sur les lieux du combat ou éliminé une fois qu’ils sont devenu inutile aux Sons of Horus, de peur de les voir se retourner contre leurs maîtres.

CC5 CT2 F5 E4(5) PV2 I4 A5 Cd10 Svg3+

Nombre / Escouade : 3 a 5
Armes : griffe, protubérance osseuse (compte comme deux armes de corps a corps, déjà inclus dans le profil)


Règles Spéciales

Bestiaux : Aucun personnage ne peut rejoindre une unité de Prédateur de Khorne. De plus, il est impossible à une unité de Prédateur de Khorne de tenir un objectif ou un quart de table. De plus, ces créatures ne disposent plus d’aucun instinct de survie et sont donc Sans Peur.

Furie Sanguinaire : Les Prédateur de Khorne sont sujet à la Furie sanguinaire. Le bonus d’attaque est déjà inclus dans le profil. Lorsque l’es Prédateurs échouent un test de Furie Sanguinaire, lancé 1D6 : sur un résultat de 5+ ils s’attaquent a l’unité allié la plus proche si elle est a distance de charge. Dans le cas contraire, ils se précipitent normalement vers l’ennemi.

Insensible : Toutes les tortures qui ont étaient infligées a ces créatures les ont lentement habituées aux pires souffrances, a tel point qu’elles poursuivent le combat tant que leurs muscles continuent de les porter vers l’ennemi. Les Prédateur de Khorne bénéficient de l’insensibilité à la douleur.


Allez, petit jeu concours :Convertissez un Prédateur de Khorne. Celui qui postera le plus joli prédateur (massif et puissant est un minimum), je mettrai la photo de son chef d'oeuvre dans le codex quand j'aurai avancé. Bon, comme c'est assez moyen comme récompense prenez plus ça comme un défi et une occasion de montrer au monde que VOS prédateurs sont mieux que les autres.

PS : je suis sérieux : si quelqu'un veut bien convertir un (ou plusieurs) prédateur de Khorne j'aimerai voir le résultat... En plus ils sont utilisable dans d'autres armées (de Khorne...) sans peine ^^
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Snark le Big Boss
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyMer 18 Mai - 18:48

Je relève le défi!
En fait le défi le plus grand sera de prendre des photos nets...^^
Ca devrait se faire à partir d'un homme-bête et d'un marine.
Des bestioles rampantes et mastoc quoi...
Pourquoi tu prendrais pas un enfant du chaos?
C'est à peu prés le même principe!
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyMer 18 Mai - 18:57

Je ne sais pas encore comment je vais faire les miens. A la base l'idée n'est pas de faire des enfants du chaos pour chaque Dieux mais plus de proposer une alternatives aux oblitérators qui ne sont pas disponible pour les armées portant la marque d'un Dieu précis. Ca donne une petite idée de la taille de la bête, bien qu'un enfant du chaos puisse tout a fait servir de base...

D'autres volontaires ?
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptySam 22 Oct - 14:13

Annonce : codex en passe d'être terminé (devrait être finie courrant semaine prochaine, aperçu dans ma signature), les têtes vont tomber au nom du Warmaster, fallait pas le chercher, Abaddon peut commencer a numéroter ses bas morceaux ça lui facilitera la tâche quand il devra faire le tri.

J'annonce le prochain projet : codex "alliés des Sons of Horus", avec de nouvelles règles d'alliances, des renégats a la pelle, des Soeurs de Bataille encore moins avenantes que d'habitudes et pleins de troupailles contentes d'aller épuiser les munitions de l'ennemi. Sortie prévue beaaaaauuuucoup plus tard.
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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyDim 23 Oct - 21:30

Génialissime comme d'habitude!!!
L'idée des Prédateurs de Khorne est vraiment géniales les pauvres petit chouchous de marins ont du tellement souffrir pour en arriver là!!!!!

C'est tellement amusant que ça me donne envi d'en convertir.
Mais le petit problème est que je ne joue pas Khorne quoi que je peut vénéré deux dieux dans mon armée d'égaré et de damné alors pourquoi pas...

Au pire les ratés d'expériences chaotiques ne sont pas propres à Khorn
surtout que mon armée compte un ou deux grand sorcier parmi ses rang…
(je pense au choix de mutant géant qui peut correspondre...).

Je ferais mon possible: c'est à dire une fois le garant, les 30 mutants, la dizaine de GDP et une petite escouade de frimeur terminé je m'y attaquerait cops et âme!! Donc sa viendras tôt ou tard (plutôt tard que tôt donc... )

Bravo et merci à Elende qui prêche avec tant de ferveur pour que nos coeurs soit atteint par la sombre puissance des dieux du chaos... Zarok de Télon admire humblement...
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Elende

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MessageSujet: Re: Sons of Horus post hérésie   Sons of Horus post hérésie EmptyMar 25 Oct - 12:35

Ne t'en fait pas, aux alentours de demain ou mardi le codex devrait être fini avec ce que ça implique en Pesteux de Nurgle, Damnés de Slaanesh et Oracle de Tzeentch. Il y en aura pour tout le monde, comme quand on distribue les coups bas.

Ca va faire très mal, très prochainement : Pour le Warmaster !

Fin de la liste d'armée ! Plus qu'a finir de réidiger les Livres du Chaos et il y aura un nouveau camp pour foutre la m**** dans un univers ou il n'y avait déja que la guerre et ou plein de monde était déjà impliqué. Les choses ne s'arrange jamais...

Pour les gens distrait qui ne l'aurai pas vu, le lien est dans ma signature.

25/10 : Les Livres de Khornes et Nurgle sont arrivés, les accros de Greuh et Prout peuvent se réjouir. Les fidèles de Meuh et Croak n'ont pas a se sentir frustré, au plus tard demain ils auront les leurs (sauf gros problème imprévisible).

Edit : Livre de Slaanesh arrivé.
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