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 Des infos sur les Spaces Marines en V4

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Jongkhor
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyMar 30 Aoû - 1:02

En parlant de l'inflation du pétrol:

Plastique = pétrol = inflation donc.....GW veule faire une gamme 100% plastique donc 100% inflation....

Conclusion, resortir les moules maisons des anciennes fig en métal et se refaire des blister perso.

Qui na jamais révé d'une armée full métal LOL la malette GeuWeu de 10kilos qui fait plier la table de jeu.
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glloq59
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyMar 30 Aoû - 1:16

Moi, franchement, je serai prêt à payer un gars pour qu'ils me moulent pas cher des grappes GI ou totors...
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magic cricri
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MessageSujet: pas con   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyMar 30 Aoû - 2:32

sur...faudrait se renseigner pour savoir a combien sa peut revenir du matos de moulage&co.Si quelqu'un sait...
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Jongkhor
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 4:17

Il y a de cela l'été dernier, j'avais trouvé sur un site de bricolage de fig et co, une petite malette aprenti-mouleur du style un catalogue d'explication, le matos a moule etc...etc.... pour faire genre 2-3 moule a fig simple genre stealth (blister) le tout en résine ou plomb.....cela coutait je crois moins de 60euros apres il suffit de s'aprovissioner en pate a moule et métal chez un marchand de bricolage ou le net.

En gros, c'est bien pour faire une armée full scout ou sinon se faire un moule de prince tyty et les revendre 10euros.

Bref, ya moyen mais comme dab faut se motiver et ne pas hésiter si lon n'yarrive pas au début. Surtout qu'il y a des produit dangereux et aussi kil faut un petit butagaz pour fondre le plomb, bref deconseiller aux mineurs.

Tien le nom de la pate a moule et Rhotorsile ou Rhodorsile (orthographe pas fiable mais la phonétique sùr).

Glloq, idéal pour des kazerkrins.
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Jongkhor
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 4:44

http://www.passionceramique.com/prodmoulaK.asp?num=3346

Ca va 43euros, tu te fais la main sur un truc simple du genre une stealth, puis ta juste a racheter le matos.
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glloq59
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 12:28

Pratique le kit. Il faut encore faire le support où mettre modèle original? Parceque dans ce cas là, je fais directement des moules de terminators ^^...
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marni
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 12:33

Euh au risque d'être rabat joie Sad , la copie de fig est interdite et je crois même à titre privé Shit , c'est pa comme les CD.

Faites attention
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 12:45

Oui, et tu crois qu'ils vont envoyer le GIGN parce que tu t'es fait un moule de terminator que toi seul utilise?
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Jongkhor
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 14:27

il me font rire les gens qui dise tout le temps ça...

on c'est tres bien que c'est légal de mouler des fig comme prince august car d'ailleur heu il vende leur boite avec 1 moule pour deux fig, et c'est le hobbyiste qui moule sont armée donc bravo.

apres, si certain veulent faire des reproduction GW bah a leur risque et péril LOL et puis du moment qu'ils les jouent pas au GW du coin ou en tournoi officiel, peut importe.

Pour utiliser le kit, suffit d'avoir ton model (termi) bien sur, sur plusieurs site ils expliquent bien comment le faire, mais je me doute que sur le catalogue aussi.

Par contre, il te faudra surement 2 a 3 moule par fig, genre le tronc avec 1 bras et ensuite un second moule pour le bras et l'arme (comme GW en fait).
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marni
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 21:16

glloq59 a écrit:
Oui, et tu crois qu'ils vont envoyer le GIGN parce que tu t'es fait un moule de terminator que toi seul utilise?

Le GIGN non mais un avocat ou autre pourquoi pas.
Moi je m'en contrefout de qui fait quoi avec ses fig, mais c'est surtout pour éviter des problèmes au forum que je disais ça.
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 21:16

Les bonnes recettes de tantine Gobbo vous apportent la démarche à suivre pour fabriquer un moule en Rhodorsil. Suivez le guide.

ps: les dernières figs moulées que j'ai vu étaient des Banshees eldars avec des épées toutes molles (trop fines), alors préférez des figs plus compactes.
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyJeu 1 Sep - 23:03

Note du Ouebmaster: je vous rappelle que l'utilisation de moules pour la copie de figurines est proscrite sans l'accord de l'entreprise. Le forum décline toute responsabilité du à de telles pratiques.

Ca va mieux?
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Jongkhor
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyVen 2 Sep - 1:25

voila le site que j'avais vu l'année derniere, la tantine gobbo.

et comme je le répete, il n'y a pas que des contrefacon GW a faire, mais pourquoi pas du prince august bande de moule....

http://www.prince-august.net/liste.php?cPath=4_122

voila qui résout le problem de moulage bande de moule....

on arrive toujours a parler de chose pas tres légal en toute légalité grace a des ruse sympathique hihihihih je suis un génie.

Armée
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyVen 2 Sep - 1:40

Oui, je connais cela. Reste encore le problème de ton moule original...
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyVen 2 Sep - 1:42

Pour en revenir aux space marine et au black templars. Voici Helbrecht:

Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 Helbrecht

Trouvé sur warmania
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Jongkhor
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyVen 2 Sep - 3:18

Comme je l'ai dit sur un autre forum, c'est beautifull comme fig, mais comme on le disait, ca fait con de se ballader avec des bougie sur le dos, c'est crade, doit y avoir plein de coulure de sire dans le coup.

ou sinon lorsqu'il charge, il doit se prendre souvent les pieds dans sa cape.
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Byrhon
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptySam 3 Sep - 1:16

C'est pour ça qu'elles sont éteintes surement...
C'est vraiqu'il a de l'allure celui là... mais j'aurais préféré un eldars ou un DA.
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magic cricri
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MessageSujet: Mais non!   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptySam 3 Sep - 21:47

Mais non!C'est très bien un BT,le seul truc c'est le bolter fuseur mais bon,si tycho des blood l'a fait,c'est que ça doit être efficace vu sa réputation...
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyVen 7 Oct - 9:22

Tiens d'ailleurs, tant que nous parlons des black templars:

- la couverture du codex:

Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 Blacktemplarcodex

-des images des escouades sous d'autres vues trouvés sur Libra:

Le QG

Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 48973181

L'escouade tactique

Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 Large

L'escouade d'assaut

Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 48973159

Comme le notent nos confrères, on voit apparaitre deux "nouveaux" casques: celui des CG et celui du pretre de fer SW si mes souvenirs sont bons...
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyMar 18 Oct - 11:44

Trouvé sur warhammer forum, et "apparament" légal:

[quote]Pour mettre fin aux rumeurs mais aussi vous renseigner, voici en détail l’analyse du codex Black Templars qui doit sortir le 2 novembre, cette analyse reposant sur le dit codex que j’ai la chance de pouvoir lire en ce moment. Je ne m’attarderais que sur les aspects « historo-tactiquo-technique » du dit codex, le reste (les Black Templars c’est bourrin, les figs sont nulles, GW c’est des voleurs) m’importe peut.

Non décrit par la règle traits de chapitre du nouveau codex Space Marines (au contraire du chapitre des Salamanders avec qui les Black Templars partagent la vedette du codex Armageddon), il fallait s’attendre à la sortie imminente du codex d’un des 4 chapitres dit « spécifiques » de part leur organisation bien à l’écart du codex Astartes.
Alors, pourquoi les Black Templars en premier ?, Ils sont certainement ceux qui avaient le codex le plus hybride avec une toute petite moitié décrite dans le codex Armageddon, une autre partie dans le codex Space Marines le tout saupoudré d’un additif spécifique codex Space Marines + règles V4… ouf !. De plus c’est le chapitre n’ayant pas de partie fluff bien développée au contraire des 3 autres chapitres spécifiques a savoir les Dark Angels, les Blood Angels et les Spaces Wolves (hormis l’historique décrit dans l’index astartes II ), ni aucunes figurines bien particulières, hormis bien sur celle superbe du champion de l’empereur.
Je ne m’attarderais pas sur le codex lui-même, il est superbe et de très bonne manufacture. Il est architecturé de la même manière que le codex Space Marines, une partie historique (Enfin !) Suivit d’une description des personnages, l’arsenal, les règles du chapitre, la partie jeu du codex, les personnages spéciaux, l’héraldique et la partie peinture… le tout agrémenté de gravures magnifiques, certaines connues d’autres inédites.
Ce n’est que du bonheur pour les yeux ! Mais passons à la partie jeu pour voir si c’est aussi que du bonheur pour le jeu !…

Les règles du chapitre :

Ardeur du juste :
C’est tout de suite un gros changement avec l’ancienne règle. Dès qu’une escouade a pied (les assauts ne sont plus sujets a cette règle) à une perte (dès la première perte et pas 25%), elle doit tester son moral (sauf si elle bat en retraite ou est bloquée). Si le jet est réussi, elle avance d’1d6 vers l’adversaire le plus proche comme pour une percée suite à un massacre au CAC même si c’est un blindé style land raider du chaos ?…). Si elle rate son jet de moral, elle fuit comme tout autre Space Marines… Si le fait de réussir plus souvent le test ardeur du juste m’enchante, celui du fuir me désespère… pourquoi ? Simplement que d’un point de vue historique je ne voyais pas des Black Templars s’enfuir devant l’ennemi, qu’ils soient à la rigueur choqués même si c’est plus pénalisant OK, mais fuir !, C’est assez anti-Black Templars je trouve et ce me gène profondément dans la manière dont j’appréhende les Black Templars pour jouer.
On passe de 2d6 affectés par les terrains difficiles à 1d6 de percée, les assauts ne sont plus sujets à l’ardeur du juste (mais pourquoi ?!!, Il suffisait peut être de les faire avancer d’1d3 et voilà !). Mais plus que tout cela, cette règle vas modifier de manière radicale notre façon de jouer, je pense surtout aux escouades d’appui « dragons » (lance plasma, lance plasma lourd) qui dès la première perte vont quitter l’abri ou ils étaient bien protégés à 4+ pour se retrouver à cavaler seul et à découvert au milieu de la pampa sous le regard narquois et hilare des escouades de tir adverse… rien que cela amène un regard différent.

Honnis soient les sorciers :
La haine bien connue des Black Templars pour les psykers est telle qu’ils ne s’allieront jamais à une armée en possédant. A l’exception notable des chevaliers gris.


Tuez-les tous ! :
Les Black Templars sont si fanatiques qu’ils essayeront d’annihiler l’adversaire le plus proche. Donc si une unité d’infanterie, d’infanterie aéroportée ou de moto tente de tirer sur un ennemi qui n’est pas le plus proche, il subit un malus de –1 au cdt, cette règle ne concerne pas les véhicules…
Oula ! après la règle ardeur du juste, celle ci enterre bel et bien nos escouades dragons d’appui, même si un officier se joint à la bataille…

Les unités Black Templars sont sans peur au corps à corps

Les vœux :
Nous verrons plus loin avec le champion que ceux ci sont payants.. pourquoi ?!, Toucher à 3+ pour toute une armée et ceci gratuitement était un des avantages le plus énorme du jeu, aussi un réajustement était nécessaire.
Abattez les impurs (35pts) : Le vœu change quelque peut, en effet si la force reste à +1 et l’initiative à –1, elle reste normale (je parle de l’initiative bien sur) dans le cas ou vous faites une percée suite à un massacre… cette « amélioration » est d’une grande importance… (le bonus de force n’est pas cumulable avec charge féroce)
Pour l’honneur de l’empereur (10pts): la aussi un petit changement fort sympathique, les Black Templars ne peuvent avoir de sauvegardes de couverts, mais bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 6+ et de plus sont immunisées aux tests de blocage.. (Mais peuvent être choquées).
Haïssez le sorcier, tuez le sorcier (20pts): La gros changements, toute l’armée Black Templars peut effectuer un mouvement supplémentaire de 1d6 ps vers l’unité ennemie la plus proche si l’armée adverse à un psyker dans ses rangs. De plus tout pouvoir psychique visant les Black Templars est annulé sur 5+, les Black Templars sont immunisés aux pouvoirs psychiques mineurs.
Relevez les défis quel qu’en soit le prix (50pts): pas de changement dans cette règle qui a fait couler beaucoup d’encre, les Black Templars touchent à 3+, y compris les dreadnoughts mais pas les novices.
Je ne suis pas du tout opposé à payer le prix des vœux, après tout ce n’est que justice, par contre j’y vois juste un petit (grand !) Inconvénient d’ordre technique : et pour les tournois ?!! Comment allons nous faire ?…
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyMar 18 Oct - 11:44

Armement :

Aucun changement de coût ou de règle avec le codex Space Marines, nous avons par contre en plus :

L’orbe d’Antioch : Utilisable uniquement par un QG, c’est une sorte de grenade anti-personnel bénite (10 pts), portée 12ps, faite un jet pour toucher au tir (comme si l’on utilisait un pistolet bolter mais avec la CT de 5 des QG c’est bonheur !), Si c’est réussi placez le gabarit d’explosion, tout ce qui est dessous (avec la règle des figurines partiellement couvertes touchées à 4+) est blessé sur 2+ quelle que soit son endurance et c’est PA3… Contre les véhicules elle cause un dommage superficiel automatiquement même s’il est partiellement couvert. Une seule utilisation par partie. On peut lancer un assaut après. La puissance de la chose se passe de tout commentaire, et je connais quelques escouades d’aspirants champions élus du chaos qui commencent à se faire du soucis…

Coque sanctifiée : Utilisable sur un land raider Crusader uniquement pour +25pts, cette bénédiction fait que les armes à rayon ne considère pas le blindage d’un land raider comme étant égal à 12, ce dernier reste à 14 ! (grand sourire en direction des Eldars de tout poils)…

Serviteur cénobite : Se sont des novices n’ayant put devenir initiés qui assistent le chapelain dans ses taches, en terme de jeu chaque cénobite donne +1 au jet de dé ardeur du juste jusqu'à un maximum de +3. Un chapelain, ses cénobites et l’escouade qu’ils rejoignent ne peuvent avoir de compétences de vétérans. J’adore cette nouveauté !, Tant dans l’esprit que dans la partie fluff c’est du tout bon comme nouveauté.

Sceaux des croisés : « successeur » du sceaux de pureté, le sceaux des croisés permet de relancer un jet d’ardeur du juste, mais il est obligatoire de conserver le second résultat… bon, quand on a fait 1 , c’est un moindre mal !.
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyMar 18 Oct - 11:46

Liste d’armée :

Le prix des troupes et des QG est légèrement revu à la hausse, pourquoi ?, La règle ardeur du juste, le supplément d’armement dans les escouades le justifie à mes yeux.

QG :

Champion de l’Empereur :
Bigre mais que de changement pour une seule figurine ! Je ne le reconnais plus !. Bon il ne coûte maintenant « plus » que 90pts, il acquiert une CC de 6 (bien utile si l’on ne prend pas le vœu toucher à 3+..) Son commandement passe à 10, le reste des caractéristiques est inchangé.
On doit désormais le prendre à partir de 750pts.
Il reste à 2 attaques de profil.. Ceux qui en voulaient une supplémentaire (moi le premier) seront déçus… mais après moult réflexion, qui est le champion de l’Empereur ?, n’est ce pas un initié qui reçoit des visions de l’Empereur ?, Alors pourquoi devrait-il augmenter son profil avec de simples visions ? C’est sa foi, son armement qui en font un champion.
L’épée de la foi perd son utilisation à deux mains gantelet mais gagne +2 en force… à tout bien réfléchit, mieux vaux taper avec une force de 6 et une ini de 5 qu’une force de 8 et une ini de 1 !!… L’usage du gantelet reste particulier dans une partie (grosses créatures tyranides, seigneur fantôme) aussi il semble indéniable que nous allons y gagner en efficacité sur le global des parties.
Le champion a l’armure de foi, elle ne monopolise plus le halo de fer !, La c’est la grande nouvelle !, Avec le halo de fer sur un sénéchal, le champion et un chapelain dans une armée, cela fait 3 QG différents avec une invu à 4+ ! Qui a dit merci !. Dans un registre tactique plus terre à terre, utiliser le commandement de 10 d’un sénéchal quand on a –1 pour tirer sur une autre cible me paraît justifié, donc que l’on puisse l’équiper du halo de fer est une bonne nouvelle puisque c’est ce qui « empêchait » d’utiliser un sénéchal en armure énergétique.
Il perd le pistolet bolter de maître (qui a rigolé au fond ?…)
La règle du défi change profondément aussi, il devient tueur de QG !. Dans un corps à corps ou il y a un QG adverse, les deux figurines doivent être misent socle à socle (même si elle n’on pas assez de points de déplacement pour le faire ou si d’autres figurines les gènes…) et le duel commence. Comment cela c’est pareil ?, J’ai bien dit QG, fini les duels contre les Personnages (sergent vétérans, exarques etc…) tels qu’ils étaient autorisés auparavant, de plus l’issue du combat ne donne plus le vainqueur du corps à corps. C’est contestable, certes d’un point de vue purement logique 3 Black Templars qui chargent 20 Space Marines du chaos et qui gagne le CAC uniquement parce que le champion a fait 2 blessures sur le QG et n’en a reçu qu’une alors que les 3 Black Templars on été tués et qu’un seul Space Marines du chaos a mordu la poussière paraît un peut abusé… mais la perte d’un leader, quel qu’il soit amène souvent les troupes à fuir ou à perdre courage même dans le cas de Space Marines du chaos.
Enfin le fait de ne plus défier de personnages me laisse perplexe aussi, dans un corps à corps, le champion de l’empereur se devait de défier tout chef visible qui de part son équipement et son armement sortait du lot des troupes qu’il accompagnait… un exarque eldar c’est quand même visible ! De même qu’un sergent vétéran… maintenant se sera : « non pas toi ! T’est super équipé t’a une ini de 6, 4 attaques énergétiques, mais t’est pas un QG, passe ton chemin… ».
Si d’un point de vue règles, c’est une réactualisation qui correspond à une mise en phase avec les règles de la V4 qui interdit de cibler les personnages au corps à corps, la perte de la partie fluff me dérange beaucoup.
Belle refonte quand même du champion !.

Officier :
Aucun changement avec le codex Space Marines, il coûte 5pts de plus. Il est dommage que ses officiers ne gagnent pas en « personnalité » pur Black Templars, pouvoir lui redonner l’halo de fer c’est quand même très bien !…

Chapelain :
Aucun changement avec le codex Space Marines, il coûte 10pts de plus.
Par contre, étant sans peur et donnant cette caractéristique à l’unité qu’il commande ou qu’il rejoint, il réussit donc automatiquement tout test ardeur du juste qu’il serait amené à tenter… ajoutez-y 3 cénobites donnez-lui une escouade de 20 croisés et nous avons une troupe qui dès sa première perte avancera automatiquement de 1d6ps+3… Le chapelain donne en outre la possibilité d’avancer vers l’ennemi de son choix et pas le plus proche (dans le cas de la règle ardeur du juste bien sur), un peut plus de personnalité pour ce fervent serviteur de l’empereur et des Templiers et ce n’est pas plus mal ! Même si le seul changement c’est de choisir l’unité vers laquelle on « fuit » il me plait bien !.

Escouade de commandement de frères d’épées :
Aucun changement avec le codex Space Marines, il est dommage de ne pas bénéficier d’un armement étendu à l’instar des escouades de croisés sans tomber dans le ridicule, une petite particularité bien Black Templars aurait été la bienvenue.

Escouade de commandement :
Aucun changement avec le codex Space Marines, l’apothicaire ne reçoit pas de réductor, il ne coûte donc plus que 15 points.

Bien sur pas d’archiviste !

Elite :

Escouade de frère d’épées :
C’est la grosse nouveauté pour le chapitre, ces guerriers sont l’élite de l’élite, considérez les comme des vétérans Space Marines qui coûtent 1 pts de plus et on accès à quelques améliorations supplémentaires, en effet toute l’unité peut porter la crux pour 10pts de plus et dans le cas ou les figurines en sont équipées elle peut recevoir un bouclier tempête et arme de corps à corps ou pistolet bolter(10pts), soit recevoir un bouclier sur le pistolet bolter (5pts).
De plus ils payent l’armement de corps à corps moins cher, la paire de griffes éclair est à 25pts et le gantelet à 15pts.
Eh bien c’est ce que je préfère le plus dans ce codex ! Une unité bien musclée qui remplace les escouades d’assauts dans le rôle des combattants d’élite du chapitre et les figurines qui vont sortir ne sont pas en reste, elles sont superbes !!!. Par contre attention au gouffre a point !…
Cette escouade d’élite est à manier prudemment du fait de son coût et doit être réservé pour contre attaquer une charge ennemie ou un gros QG adverse bien accompagné.

Escouade de frères d’épée terminator et escouade d’assaut de frères d’épée terminator :
Aucun changement avec le codex Space Marines, si ce n’est la disparition du sergent pour une escouade de 5 à 10 initiés. Si ce changement paraît ridicule, il réjouit les puristes de Black Templars comme moi, les escouades de combats (pas de commandement) n’ayant historiquement pas de sergents cela ma toujours dérangé de mettre un sergent dans mes escouades puisque la seule référence que nous avions était le codex Space Marines.

Dreadnoughts :
Ils sont obligatoires dans toute croisade Black Templars !, Non ce n’est pas une nouvelle règle, c’est juste un vœu de votre humble serviteur, les Templiers étant une armée de corps à corps, il semble inconcevable de ne pas en voir sur les champs de bataille.
Aucun changement avec le codex Space Marines, même si une spécificité Black Templars n’ai pas été superflue… 2 bras de corps à corps ?!!… Non ? Mais pourquoi alors la page 17 du codex montre un dreadnought Black Templars avec deux bras de corps à corps !…


Techmarine :
Pas de changement avec le codex Space Marines, il coûte 5pts plus cher et est équipé des sceaux de croisés.
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glloq59
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MessageSujet: Re: Des infos sur les Spaces Marines en V4   Des infos sur les Spaces Marines en V4 - Page 3 EmptyMar 18 Oct - 11:46

Troupes :

Escouade de croisés :
Une seule troupe, mais quelle troupe !, Désormais l’escouade Black Templars rebaptisée escouade de croisés peut compter jusqu'à 10 initiés maximum et peut être accompagné jusqu'à autant de novices que d’initié choisis… donc on pourra ce retrouver avec une escouade à 20… soit 10 initiés et 10 novices.
Si l’initié coûte 1 point de plus, le novice lui coûte 1 point de moins.
Contrairement au codex Armageddon, les initiés peuvent mélanger leur armement (Pistolet bolter et arme de corps à corps ou bolter) ainsi que les novices qui en avait déjà le droit (fusils ou pistolet bolter et arme de corps à corps). Amis adeptes de la conversion, bonjour !…
Si le coût des armes de corps à corps reste inchangé, celle des armes de tir passe au coût de celles du codex Space Marines, il faut y voir la aussi une volonté de diriger le chapitre par le biais des règles vers le corps à corps à pied et cela ne me dérange pas le moins du monde !.
Si le lance plasma lourd reste en dotation, il me paraît moins judicieux de l’employer dans les escouades dites « d’appui » pour les raisons invoquées dans la règle ardeur du juste, l’appui tir des assauts devra être déplacé vers les blindés ou les land speeders.
L’armée Black Templars vas devenir une vraie armée de marines avec beaucoup de figurines posées sur la table.

Transports :
Rhino, razorback et module d’atterrissage, pas de changements avec le codex Space Marines.


Attaque rapide :

Escouade d’assaut :
Gros changements dans cette escouade, pour commencer et comme vu plus haut, ils ne sont plus affectés par la règle ardeur du juste, sans doute pour ne pas voir de déplacement de 24ps en 1 tour !...
De plus, au point de vue équipement, ils perdent leur 2ème gantelet et c’est un coup rude, par contre si une figurine peut porter un gantelet ou une arme énergétique, deux autres peuvent s’équiper de lance flamme ou de pistolet plasma.
Le « transfert » de titre de la troupe d’élite s’étant déplacé vers les escouades de frères d’épées, il a fallut un peut modérer la puissance des escouades d’assaut, c’est chose faite, je pense, avec bon goût. Si la perte du gantelet réduit la puissance d’attaque, les deux pistolets plasma ou les deux lances flammes peuvent en amoindrir les effets. Bien sur les inconditionnels vont crier au loup !, Mais nous avons gagné les frères d’épée ne l’oublions pas.

Les escadrons de land speeder :
Pas de changement notoire avec le codex Space Marines, du point de vue jeu, il y a fort à parier que les land speeders remplacent les escouades de tir dragon.

Les escadrons motocyclistes :
L’énorme surprise !, Jusqu’à 3 figurines peuvent recevoir un lance flamme (3pts) un fuseur (10pts), un lance plasma (6pts) ou une arme énergétique (10pts). On peut toujours y inclure une moto d’assaut, le coût des initiés reste inchangé 32pts mais on ne peut plus incorporer de novices !… Ce dernier point est fait, je pense, pour rester cohérent avec le fluff, il me semblait en effet difficile d’expliquer que parce que les assauts étaient rapidement à la pointe du combat on ne puisse pas intégrer de novices à leurs escouades alors que les motos en avaient ! Et elle ne sont pas particulièrement lentes non ?!.
La combinaison de 3 armes spéciales dans cette escouade laisse à réfléchir, même si les Space Marines peuvent par le biais du sergent vétéran posséder un gantelet, 3 armes énergétiques c’est énorme ! et que dire de 3 lances plasma en tir rapide bref, des possibilités sont à étudier pour cette escouade…

Les escadrons de moto d’assaut :
Inchangé par rapport au codex Space Marines.



Soutien :

Les Black Templars n’ont toujours pas droit aux escouades dévastators et, cerise sur le gâteau, n’ont plus droit au Whirlwind !, Eh bien ça, ce n’est pas une grosse perte, tant j’ai toujours détesté ce véhicule d’artillerie qui allait à l’encontre de toutes les doctrines d’emploi des Black templars. Avec le vindicator au moins on voit la cible « dans le blanc des yeux » et pas planqué dernière un décor à 15km du front…
Vindicator, Prédators, land raiders, pas de changement avec le codex Space Marines.

Les personnages spéciaux :

Le grand sénéchal Helbrecht :
Je ne m’attarderais pas sur les caractéristiques ni sur l’armement que vous découvrirez, je suis content que nous ayons enfin un descriptif de notre grand sénéchal et surpris d’apprendre que le symbole de sa fonction est l’épée des grands sénéchaux, épée qui à été forgé avec les fragments de celle de Rogal Dorn que lui-même a brisée sur son genoux de rage et de dépit quand il vit son empereur écroulé par terre sur la barge de l’hérétique Horus. Sa figurine est somptueuse tout simplement.

Le Chapelain Grimaldus :
Fluff complet et vraiment très plaisant sur ce nouveau personnage avec quelques règles très sympathiques et une figurine magnifique avec 3 serviteurs cénobites assez imposants je trouve.

Les figurines :

Outre la sortie des boites escouade de croisés, escouade d’assaut, escouade de frère d’épées et les promotions VPC, la grappe d’accessoires Black Templars incluse dans chacune des boites d’infanterie est tout bonnement superbe avec casques, armes, une profusion de sceaux de croisés et autres reliquaires, toutes les armes spéciales y sont incluses (fuseur, lance flamme, gantelet etc) du très très beau travail.
Les personnages spéciaux sont aussi à l’honneur avec la sortie en figurine du grand sénéchal Helbrecht et du chapelain Grimaldus avec ses cénobites.
La grappe d’accessoire véhicule permet de customiser a la fois un rhino, un land raider et un dreadnought avec la même planche !, Le tout le très belle manufacture.

le jeu, la liste d’armée :

Bien qu’il faille du temps pour assimiler et bâtir de nouvelles listes d’armées efficaces avec ce nouveau codex, on peut d’ores et déjà constater que rien que le changement de la règle ardeur du juste va modifier considérablement je pense notre manière de jouer et de bâtir nos listes d’armées, on devrait voir de grosses escouades à pied accompagnées d’un chapelain (avec quelques cénobites !) Ou du champion traverser le champ de bataille… de petites escouades de croisés débarquer d’un rhino et faire du tir rapide au bolter et lance plasma ou lance flamme.
Le gros de la force de frappe s’il n’est pas à pied sera embarqué en Crusader ou (et c’est une nouveauté) sera constitué de motos avec ou sans chapelain.
Pour le tir de couverture, les escouades dragons devraient être délaissées au profit d’une combinaison prédator destructor + annihilator ou bien de quelque land speeders tornados.
En « 2ème vague » soit une escouade d’assaut, soit les frères d’épée soit le ou les dreadnoughts.
Mobilité, assaut, contre attaque tel vont être les atouts des futures armées Black Templars.

Si l’on voyait quelques armées Black Templars full tir sur les tables de jeu, (quelle hérésie !) Il sera plus difficile (mais hélas pas impossible) d’optimiser cette manière de jouer.

D’une manière générale, avec le coût en hausse des marines et le prix du vœu, l’armée Black Templars vas coûter plus cher, ce qui me fait dire que pour en tirer le meilleur partit, il faudra déjà avoir une bonne connaissance du jeu lui-même, mais ceci n’est que mon avis.
Comme tout armée d’élite, le faible nombre de ses troupes en sera sa vulnérabilité, par contre plus la partie vas « monter » en points, plus l’armée sera redoutable à l’instar des Space Marines du chaos.

Conclusion :

Ce codex Black Templars est à mon sens une réussite, tant sur le point de vue esthétique que sur le point de vue du jeu (voir la partie « le jeu ») et il va ravir les inconditionnels des Templiers. La partie historique y est soigneusement détaillée ainsi que la partie modélisme.
Même si le travail ne semblait pas évident de remettre à jour et dans le respect des règles une armée aussi spécifique que celle des Templiers, c’est chose faite avec je pense un effort tant sur la diversité des armes d’assauts que sur le fluff et un équilibre général atteint.
L’identité d’armée d’assaut y est d’ailleurs clairement renforcée ainsi que celle propre aux Templiers.
Même si je suis en désaccord avec quelques points (champion de l’Empereur, escouades d’assaut), même si parfois un petit supplément « d’âme » aurait put être donné à certaines escouades, je dois bien reconnaître qu’il fait plus que répondre à mes attentes en matière de jeu et d’historique tout simplement.
Certes tout le monde aura son mot, son idée ou ses opinions sur tel ou tel point de règle ou un aspect du jeu voire du fluff et il semblerait complètement utopique de croire qu’un codex fera l’unanimité, mais celui ci en ravira plus d’un et reste un bien beau cadeau à tous les fanatiques des Black Templars et ceci avant Noël !. [/quote]


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