Les gobelins de la nuit, jaloux de leurs congénères se pavanant sur leur chars, écrasant les snotlings courant joyeusement a leur coté, décidèrent un jour d'utiliser leur animal de compagnie / repas / monture / etc afin de tirer un char de leur conception au combat.
0-1 Char a Squigs Points/figurine : 80
.......................M...CC...CT...F...E....PV..I...A...Cd
Char.................-....-.......-....5...4....3....-...-.....-
Gobelin.............-....2......3....3...-.....-....3...1....7
Squig................7....4.....0.....5...-....-....3...2.....-
Le char a Squig est un choix d'unité rare.
Taille d'unité : Chaque char a Squigs est une unité a lui seul.
Equipage : 3 gobelins de la nuit
Arme est armure : L'équipage porte des armes de bases et des arcs courts. Le char est doté de roues a faux.
Attelage : 5 Squigs !!!
Sauvegarde d'armure : 5+
Options :
-Membre d'équipage suplémentaire : +3 points
-Tout léquipage peut porter des lances : +1 points/membres d'équipages
-Lorsque l'option est proposé, un char peut transporter un seul et unique personnage qui remplace automatiquement un membre d'équipage.
Régle Spéciales :
Char
Cé moi ki suis l'pluss' bo : Totalement grisé par la possession d'une aussi puissante machine, tou les membres de l'équipage voient leur commandement augmenté de 2 points (inclus dans le profil)
On va leur fèr voir ki C les mèilleur !: Au début de chaque tour, faite un test de commandement afin de savoir si les gobelins se souviennent des ordres. Si le test et raté, lancez 1D6
1 Z'êtes ke dé gro nul !
Conscient de la suprématie de leur machine, les gobelins essaient de charger l'unité allié la plus proche. En cas de réussite de la charge, réglez le combat normalement. L'unité chargée et le char a squigs ne peuvent rien faire d'autre ce tour-ci. Si la charge échoue, l'unité peut agir normalement mais le char a squigs ne fait rien d'autre du tour.
2-5 R'gardé tous !
L'équipage veux que tous puisse s'extasier devant la magnifisence de leur char : Ils se déplacent de 14 pouces dant une direction aléatoire. Si ce mouvement amène le char au contact d'une unité, considérez le comme une charge. (si c'est l'ennemi qui subis tant mieux, si c'est vos propre troupe ça vous apprendra a jouer des unités aussi stupide...).
6 Cé nou kon va gagné
Persuadé de pouvoir gagné la bataille a eux seul, le char effectue immédiatement un mouvement normal complet en direction de l'ennemi le plus proche, en tenant compte des pénalités de déplacements. Le char avance de manière a se raprocher le plus possible et ne peut pas aller moins vite sauf si elle rencontre un obstacle ou une autre unité. Si le char rencontre une unité adverse, il compte comme ayant chargé. Une fois ce déplasement effectué, le char peut agir normalement durant le tour.
Joug : Les squigs se déplacent de 7 pouces au lieu des 2d6 habituel du fait de leur harnachement.
Cé kassé ! : Les chars a squigs sont de véritables épaves, c'est pour cette raison que lorsqu'ils s'engagent en terrain difficile, ils subissent 1D6+2 touche de Force 6 au lieu des 1D6 habituel.