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 Tactica Garde impériale V4

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2 participants
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glloq59
Colonel
glloq59


Masculin Nombre de messages : 1772
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MessageSujet: Tactica Garde impériale V4   Tactica Garde impériale V4 EmptyMar 30 Aoû - 13:00

Bonjour, voici ici un post ou nous allons tenter d'aborder de manière méthodique l'utilisation des gardes impériaux.

Merci de structurer vos posts. Le sujet sera ensuite compilé est mis dans un unique post.
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glloq59
Colonel
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MessageSujet: Re: Tactica Garde impériale V4   Tactica Garde impériale V4 EmptyVen 2 Sep - 2:01

Je vous redonne ici ce que j'ai écris dans le tactica GI sur le forum du colonel Valdez:

Sur la demande du Colonel Reik Kross je vais vous parler un peu des armées GI non-orthodoxes: des armées dites full-piéton, c'est à dire sans blindés. Oui, cela existe chez les GIs. Je vous préviens, j'y vais free style...

Donc, quelles sont les différentes méthodes de jouer une armée de piétons?

1)Les parachutistes

Ma partie préféré, et que je joue. Voyons un peu les doctrines utilisées chez nos paras?

-Troupes aéroportées:
Tant qu'à faire, c'est pratique pour jouer des paras. La doctrine qui plus est est gratuite alors on ne s'en prive pas.

-Grenadiers:
Oublier cela, les karskins ne frappent pas en profondeur.

-Durs à cuire: pas de pénalité lorsque l'on se bat en infériorité au corps à corps chez les GI? C'est loin d'être utile pour une armée avec tant de soldats.

-Discipline de fer: je m'en sers personnellement. Pouvoir se regrouper lorsque votre escouade de GI a perdu 50% de ses effectifs c'est plutôt utile, surtout que cela arrive vite. Un seul bémol, vous ne pouvez en bénéficier que si vous avez un officier à moins de 12ps: ca ne marche pas par la radio, et un sergent ne peut en bénificier. Dommage.

-Commissaire indépendant: un choix d'élite en moins, c'est moins de kasrkins ou de vétérans. Et si vous avez des commissaires, le seul intérêt est de pouvoir les attribuer à l'escouade de votre choix.

-Formation serrée: pratique surtout que vous arrivez au contact entre chacune de vos figurines. Gratuit qui plus est...

-Combattants endurcis: pratique car vos GIs deviennent presque dangereux au corps à corps qui arrivent vite quand vous arrivez en frappe en profondeur. Mais vu le prix, vos unités vont vite couter très cher alors que votre force, c'est le nombre (soldats bien sur, mais aussi armes lourdes et spéciales).

-Guerrier des jungles: 10 pts pour passer d'une sauvegarde à 5+ à 6+, et les effets qui restent peu utiles pour des parachutistes.

-Infanterie légère: l'infiltration ne vous sera guère utile si vous frapper en profondeur.

-Tireurs émérites: à première vue, cela parait utile. Toutefois, cela ne s'applique pas aux lance-plasma qui auront une grande importance dans votre armée aéroportée. A la limite, si vous avez un peloton d'arme lourdes ou deux... Les points dépensés vous permettrai d'avoir plus de soldats.

-Chasseurs d'extraterrestres: c'est une bonne doctrine pour donner une personnalité à votre armée. Vérifiez avant si ce n'est pas aussi simple sans vu son coup.

-Vétérans: plus de soldats qui tire mieux avec des armes spéciales ou lourdes. Qui plus est, la doctrine ne vous coute rien.

-Inhalateurs chimiques: elle est bien car elle vous permet de ne plus battre en retraite. Toutefois, je préfère la doctrine discipline de fer moins cher et plus utile.

-Caméléoline: Une sauvegarde de couvert, c'est bien, mais un couvert sera nécessaire. Vu le coût, je préfère l'armure carapace...

-Armure carapace: Je l'ai personnellement. Une sauvegarde de 4+ vous évite pas mal de problèmes, surtout si vous jouez contre les SM... Le coût est élevé, mais cela change tout.

-Améliorations cybernétiques: Une 6+ invulnérable? Cela va aussi, je vous laisse le choix entre l'armure carapace et cela... Moi je préfère une sauvegarde plus importante même si elle n'est pas invulnérable.

-Armes de corps à corps: pour une armée de parachutistes, cela aurait pu être drôle, mais ne vous pouvez pas la prendre...

-Prêtes: j'aime pas mais vous avez un petit plus au corps à corps... A vous de voir mais moi à 40pts j'ai fais mon choix...

-Technaugures: pas de char, pas de technaugures

-Psyker assermenté: pas puissant mais pas cher, à vous de voir. Ses pouvoirs sont aléatoires et nécessite un test de commandement...

-escouades de troupes de choc: superbe: FEP, infiltration, bombes à fusion, CT4, le café, etc... Le must pour des parachutistes car ils ont déja une sauvegarde de 4+

-pelotons de cadet: pas de frappe en profondeur donc pas de cadets.

-Escadrons de cavaliers: ils sont rapides et peuvent surprendre. Toutefois, ils débuteront seuls sur la table et auront l'air bête fâce à l'ensemble de l'armée adverse. Je les déconseille donc...

-Pelotons d'armes lourdes: à première vue, on pense que cette doctrine vous permet d'obtenir un maximum d'armes lourds qui combleront le manque de chars. Mais soit ils commencent seuls sur la table et se font dégommer comme des lapins, soit ils arrivent en frappe en profondeur au plus tôt le second tour mais ils ne pourront pas être utilisées avant un tour. Dommage...

Donc l'analyse des doctrines est finie.

Prochainement, les tactiques pour rendre efficace une telle armée.
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magic cricri
Caporal
magic cricri


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MessageSujet: whao...   Tactica Garde impériale V4 EmptyVen 2 Sep - 7:32

whao...rendre éfficace une telle armée... moi pfff!
le colonel va parler,on ne rigole pas dans le fond!


Je crois que je suis méchant...ou hérétique...mais c'est si bon!
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MessageSujet: Re: Tactica Garde impériale V4   Tactica Garde impériale V4 Empty

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