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 Combat désertique

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AuteurMessage
glloq59
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glloq59


Masculin Nombre de messages : 1772
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Combat désertique Empty
MessageSujet: Combat désertique   Combat désertique EmptyMar 26 Oct - 0:10

Un truc sympa que j'ai trouvé ici: http://perso.wanadoo.fr/lax/w40k/Articles/Macfrayt/0702combatdesertique.htm


COMBAT DESERTIQUE

Il existe des millions de mondes habitables dans l'imperium, et encore au-delà du domaine de l'empereur. Ces planètes sont d'une diversité presque infinie et, des jungles luxuriantes de Catachan aux banquises éternelles de Valhalla, les forces de l'humanité ont à combattre dans toute sortes d'environnements. Les règles de Warhammer 40,000 fournissent plusieurs exemples de terrains particuliers mais pas tous, Cet article est destiné aux joueurs désirant livrer bataille sur des planètes arides ou désertiques.

Eléments de terrain aride.

La plupart des régions arides sont constituées de terrain plat et rocailleux, les reliefs y sont généralement peu élevés. Ceci ne veut pas dire que les unités restent toujours dans la ligne de mire des ennemis, mais plutôt que de vous devez voir la notion de couvert sous un jour différent.

Les éléments de terrain suivants n'existent pas dans les régions arides :

Bois, foret, plantation, jungle, rivière, torrent, ruisseau, canal, mare, lac champ cultivé.

D'autres éléments de terrain, comme les collines et les bâtiments peuvent exister en pays désertique : utilisez les règles de Warhammer 40,000 pour ces éléments.

Broussaille

La broussaille est un terrain découvert dont la surface est couverte de buissons épineux. Ces buissons poussent de façon très dense et s'élèvent à peu près à hauteur de genou. La broussaille est considérée comme terrain difficile pour les véhicules à roue comme terrain normal pour les autres types de troupes. Le déploiement caché est possible dans les broussailles

Les munitions anti-plantes et les lance-flammes détruisent la broussaille et peuvent être utilisés pour déblayer des chemins ou des périmètres qui deviennent alors terrain normal. Une zone de broussaille touchée par les flammes se consume rapidement. Lorsqu'une zone de broussaille est touchée par un lance flammes, un lance flammes lourd, un fuseur, un multi-fuseur ou une bombe à fusion (mais pas par un pistolet plasma), tous les modèles dans la zone subissent une touche de force 3. Les véhicules ne sont pas affectés mais les membres d'équipage à découvert le sont.
Pendant le tour du joueur adverse, la broussaille brûle et toute la zone est envahie par une épaisse fumée : traitez-la comme de la poussière (voir plus loin). Au tour du joueur suivant, retirez la zone de broussaille du jeu, elle est entièrement détruite.

Hamada

Un hamada est un terrain dégagé parsemé de petits rochers. C'est un terrain difficile pour les véhicules à roue, un terrain normal pour les autres types de troupes ;

Une arme à gabarit qui touche des troupes dans un hamada a une force de +1 à cause des éclats rocheux qu'elle projette. Pour la même raison, toute figurines dans un Hamada survolé à grande vitesse (plus de 6ps) par un antigrav subit une touche de force 2 sans modificateur de sauvegarde.
Der

Un der est une dépression peu profonde dans un terrain plat. Le der est un terrain normal qui n'offre pas de bonus de protection mais permet les déploiement caché.

Oued

L'oued est un lit encaissé d'un torrent qui ne coule que lors des très rare et très violent orage du désert. Ses pentes sont très escarpées et il compte comme terrain difficile pour les troupes qui le traversent. Pour les troupes marchant au fond de l'oued, c'est un terrain normal.

Les unités à l'intérieur de l'oued peuvent effectuer un déploiement caché et bénéficier d'une sauvegarde de couvert de 4+ par rapport aux ennemis à l'extérieur ; elles ne bénéficient d'aucun couvert par rapport aux ennemis également à l'intérieur de l'oued.

Oasis

Une oasis est un bouquet de végétation entourant un point d'eau permanent ou semi-permanent. Cette végétation se compose généralement d'arbres à racine peu profonde, comme des palmiers, et des buissons épineux comme les arbres de Judée.

EN termes de jeu, traitez l'oasis comme un petit bois. Les figurines à un pas du bord peuvent tirer à l'extérieur et être prise pour cible depuis l'extérieur avec toutefois une sauvegarde de couvert de 6+. A plus d'1ps à l'intérieur de l'oasis, les figurines ne peuvent plus voir dehors ni être vues de l'extérieur.

En ce qui concerne le mouvement, l'oasis est un terrain difficile.

Affleurement rocheux

Dans le désert, il n'est pas rare que les vents dégagent des couches de roche dure qui affleurent alors à la surface. Elles se présentent souvent sous forme de barres rocheuses dentelées par l'érosion.

Un affleurement rocheux est un terrain infranchissable qui fournit une sauvegarde de couvert de 5+ aux troupes s'abritant derrière

Erg

Bien que le sable soit partout présent en zone aride, un erg est une étendue plate dont le sol est uniquement composé de sable en grande épaisseur.

Un erg est un terrain difficile qui n'offre pas de bonus de protection mais permet les déploiements cachés.

Toute figurines dans un erg survolé à grande vitesse (plus de 6ps) par un antigrav est aveuglé pendant un tour(pas de mouvement ni de tir) si elle ne dispose pas de protection oculaire (c'est-à-dire une sauvegarde de 5+ au moins).

Dunes

Souvent le vent amasse le sable en dunes de hauteurs variables. Les dunes sont un terrain infranchissable pour les véhicules à roue, un terrain difficile pour les autres types d'unités. Les déploiements cachés peuvent se faire dans ou derrière les dunes. Il n'y a jamais de bâtiment sur les dunes.

Toutes figurines dans des dunes survolées à grande vitesse (plus de 6 pas) par un antigrav est aveuglé pendant un tour (ni mouvement ni tir) si elle ne dispose pas de protection oculaire (c'est-à-dire une sauvegarde de 5+ au moins)

Mer des dunes

Sur certaines planètes, le sable s'accumule tellement qu'il recouvre tous les autres traits de relief. Ces amoncellements de sable sur des centaines de mètres de profondeur sont appelés mers de dunes.

Les mers de dunes recouvrent des surfaces immenses et il est rare d'y rencontrer d'autres éléments de terrain à part des affleurements rocheux qui y forme des sortes d'îles.

Les mers de dune sont des terrains infranchissables pour les véhicules à roue ou à chenilles, des terrains difficiles pour les autres types d'unités. Les déploiements cachés peuvent s'y faire partout.

Toutes figurines dans des dunes survolées à grande vitesse (plus de 6 pas) par un antigrav est aveuglé pendant un tour (ni mouvement ni tir) si elle ne dispose pas de protection oculaire (c'est-à-dire une sauvegarde de 5+ au moins)

Sangar

Le terrain du désert ne permettant pas de creuser des tranchées et des trous d'homme, les combattants construisent souvent en guise de fortification des murets de pierres empilées appelés sangars

Le déploiement caché est possible derrière un sangar et celui-ci offre une sauvegarde de couvert de 5+. On peut acheter des sangars pour 10 points par section de 2ps

Un sangar a une endurance de 6 et 2 PV. Si un tir pénètre le sangar, la section est détruite et les troupes abritées derrière subissent une touche de force 3 à cause éclat de pierre.

Conditions climatiques des terrains arides

Sur les planètes arides, le temps est chaud et sec. Les effets sur des choses comme le moral des troupes ou la mécanique sont négligeables car on considère que l'armée s'est préparée à se battre dans ce genre d'environnent, que ses véhicules sont réglés pour cela, etc. cependant les vents et la nature du sol créent quelques conditions spéciales pour les combats

Poussière

Les planètes arides sont très poussiéreuses et les véhicules à roue, à chenilles ou antigrav qui s'y déplace soulève d'énorme nuage de poussière derrière eux. Les marcheurs, tel que les dreadnoughts, ne produisent un nuage de poussière que s'ils courent ou charge.

En termes de jeu, le nuage est aussi large que le véhicule et s'étend du point de départ au point d'arrivée de celui-ci. Sa hauteur est de 12ps et il reste en place jusqu'au tour suivant du véhicule qui l'a provoqué

Les unités dans le nuage de poussière peuvent tirer vers l'extérieur à -1 pour toucher. Les unités à l'extérieur peuvent tirer dans un nuage de poussière a -1 pour toucher. On ne peut pas tirer à travers un nuage de poussière.

Vent

Les régions arides sont perpétuellement balayées par les vents : parfois ce sont des brises légères, parfois de violentes tempêtes de sable. On considère qu'une bataille ne se livre jamais dans une tempête de sable mais les vents du désert, le sable ne soulèvent ainsi que la brume de chaleur fait que toutes les portées sont divisées par deux

Tactique

Les terrains arides présentent de nouveaux chalenges pour les joueurs habitués aux champs de bataille " normaux ". Ils pressentent un déficit notoire en élément de décores élevés derrière lesquels les troupes peuvent se cacher. Il n'y a guère d'arbres ni de buissons et les reliefs rocheux sont souvent gardés par l'ennemi ou par des formes de vie indigène.

Au premier abord, on peut penser que la partie sera rapide, le premier a agir écrasant l'autres sous des tir a longue portée. Il faut cependant prendre en compte deux facteurs importants :

1. presque tous les terrains arides fournissent assez de couvert pour dissimuler les troupes
2. La poussière et la brume de chaleur rendent les tirs a longue portée difficiles.

Pour espérer survivre à la guerre du désert, un commandant avisé tirera le maximum du terrain dont il dispose. Essayer de placer le plus possibles de vos troupes a couvert. Lors de vos mouvements, essayer de bondir de couvert en couvert. Si vous disposez de grenades aveuglantes ou fumigènes, faites en usage pour couvrir vos mouvements

La meilleur des couvertures reste bien sûr le rare et convoité affleurement rocheux qui offre un couvert dur tout en faisant obstacle aux lignes de tir. Aucun autre élément de décor du dessert n'offre tous ces avantages. Utilisez donc bien les affleurements rocheux en y dissimulant les troupes équipées d'armes à tir indirect, comme les mortiers.

Les oueds constituent aussi de bonne position défensive : les unités progressant le long d'un oued sont en sécurité. Un oued parallèle au front formera une sorte de tranché naturelle. Un oued perpendiculaire agira comme un passage protégé pour l'avance des troupes.

La platitude du terrain y rend les véhicules souverains : dans cet environnant, les armes antichars joue un rôle bien plus important que les armes antipersonnelles. (un canon laser est bien plus utile qu'un rayonneur laser)

Si vous avez des véhicules les nuages de poussière qu'ils produisent sont un atout supplémentaire. Un simple transport de troupes Rhino voit sa valeur tactique décuplée lorsque par ses zigzags, il masque l'avancé de plusieurs escouade space marines. Une unité passant de couvert en couvert en se protégeant à chaque fois derrière un écran de poussière peut progresser rapidement et sans encombre vers l'ennemi. Le seul désavantage c'est que le véhicule lui-même n'est pas protégé par son sillage de poussière !

Les antigrav sont particulièrement efficaces pour générer des écrans de poussière et ils bénéficient même parfois d'une attaque supplémentaire de par les remous qu'ils provoquent dans certaines zones survolées. Un groupe d'antigrav peut semer une vraie pagaille dans un groupe d'ennemi sans armures, comme les orks ou les gardes impériaux

Un survol de motojets permet ainsi à un joueur eldar ou eldar noir d'attaquer automatiquement des troupes faisant écran dans une zone sablonneuse tout en réservant leurs tirs pour les unités de seconde ligne.


Desert strom, Citadel journal, par J Michael Tisdale.
Traduit par Macfrayt.
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